【Qoo業界動向】在後IP及VR時代,如何獲得創投投資者青睞

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撰文:本龍

前言

遊戲眾籌募資在港台已淪為一重負面標籤,君不見《月之潮》與《總之為了五年五百億就來一場大亂鬥吧》弄得台灣遊戲開發界滿城風雨,就連 2015 年在集資的大作《莎木3》(PS4/PC)因延期及畫面有可能不符如期等事故,亦令玩家憂心忡忡,對 Kickstarter 等資助開發者的方式信心下滑。

了解如何獲得注資,自然是大部分創業者都想要了解的事,但不論是以哪種方式得到,基本核心「如何讓投資方信任自己及自己的作品」還是不變。早前就有講者以天使投資人的角度,分析創業者應該關注什麼項目,使自己的產品獲得青睞,推出市面。主要內容都是圍繞進入大陸市場,但其中的分析部分是放諸四海皆有可用之處。

去 IP 化的失效

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關於去 IP 化以及影遊失效的部分,其實就是成本愈來愈高,愈來愈難進市場的問題。上圖講解的是在主要的IP(知識產權)已經被大財團購入,中小團隊即使有好的遊戲內容,也不容易找到相應的IP來結合,授權成本亦極為高罕。至於從前的電影遊戲結合,就因為更新速度、可用內容有限等問題,已經很難迎上用戶對於遊戲品質日漸提高的步伐。

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想要單靠遊戲的創作或發行來成為一個大IP大品牌,在當下的環境極為嚴峻。開發工作室必須持續生產具效益和賣點的作品,方能累積IP影響力。這一點不論是對投資者還是團隊而言,都是極為高風險的事情。

漫遊結合的模式

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由於市場環境的變遷,單一作品的成功已經不容易轉化為一個IP。講者指,如果想要將作品IP影響力擴大,除了團隊個人質素之外,更多是聯同產業上下游不同的部分,來展開企劃。例子就是投資者會以自身的整合資源,幫助漫畫家,委託漫畫家成為遊戲開發團隊的主美術,由投資方結合開發、發行、行銷以至商品化等渠道,來推動整個IP的擴展。告別從前買下一個IP,自此與漫畫家割裂的行為模式。

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至於為何是以漫畫跟遊戲結合,一來就是成本比起影視要低、二來是已有一定客群,最重要是團隊有額外收入來源,能夠持續合作成長,本來由作品演化成一所公司,就已經不容易,對於創投(VC)來就,能夠回收成本更加是難能可貴。

後記

講座主要內容是講解墨非這個VC會以什麼準則來進行投資,不過以非創業團隊的角度來看,這也是一個市場分析的分享。我們或許會常常想,為什麼港台不如日本,可以把小說漫畫作品,演化成一個IP,是次的講座可能提供了一個答案,產業鏈的構成至關重要。

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