【Qoo情報】黑色沙漠手機版「想要聽到超越手機遊戲界限的評價」

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本文由THIS IS GAME授權轉載,QooApp編譯。未經授權,不得轉載。

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自從 Pearlabyss 上次在 Showcase上發表「要成為世界性的開發公司」的宣言之後,《黑色沙漠手機版》便受到了社會各界的期待與關注。就算是與線上版《黑色沙漠》相比也毫不遜色的角色品質,在手機上依舊酣暢淋漓的戰鬥畫面,取消付費貨幣轉蛋等亮點,都是《黑色沙漠手機版》收穫了如此熱烈關注的原因。

從數字反映上也可以看出玩家們對於《黑色沙漠手機版》的熱切期待。僅僅過去兩周,《黑色沙漠手機版》的事前預約人數就超過了150萬人,一周後更是超過了200萬名。遊戲尚未正式發售,官方網站的入會人數便在不斷攀升。

《黑色沙漠手機版》打算在 CBT 後,於1月中旬正式上市。我們打算在明年正式上市前,通過相關者對遊戲內容與企劃,進行更加深入的瞭解。第一次採訪的主題是對整個事業的解釋與說明。

在採訪中徐振英 COO 表示,儘管玩家們的熱切期待會使他們產生一些負擔感,但是也堅定了他們要開發出優秀,有趣的遊戲的決心。河錫浩 PM、李浩俊 PM 也表現出了想要製作出被大家愛戴、喜愛的遊戲的決心。以下是我們對採訪內容的整理/ This is game 鄭赫鎮記者

17122808431316左起分別為 Pearlabyss 河錫浩PM,徐振英COO,李浩俊PM

#This is game:請問你們是什麼時候開始準備《黑色沙漠手機版》的自體服務的?

徐振英 COO:已經準備了很久了。從上次發佈會之後便開始了正式準備。有關 QA 的事務,行銷準備已經到達了收尾階段。

#在準備自體服務的過程中有沒有遇到什麼困難?

徐振英 CCO:雖然相比於其他公司,我們公司對於國內手機遊戲服務的經驗較少,但我們自體服務的經驗卻十分豐富,同時我們還在從外部招募許多具有手機遊戲市場經驗的人才。

對於那些自體平臺無法解決的問題,我們打算通過與全球平臺業主進行聯繫與合作來掃除這些障礙。相信通過《黑色沙漠手機版》的國內上市經驗,我們在海外也可以取得非常好的成績。

#聽說你們在兩年間構成了一支由約五十人組成的團隊。現在你們的團隊中大概有多少名員工?

徐振英CCO:記得在《黑色沙漠》剛剛起步的時候只有5~60人集中於開發,但隨著上市,團隊人數增加到了100多名。目前《黑色沙漠手機版》的開發團隊中也大概有50名左右的員工,由於還需要進行平臺的聯動作業等其他相關工作,我們現在也在逐步的擴充人數。

比起內部人員移動,我們的人力擴張主要是通過外部人才的進入。我們設想在國際市場上市的時候,員工人數大約會增長到100名左右。

#之前提到的平臺聯動主要是以什麼為主進行的?

徐振英CCO:我們主要是對統計、行銷以及成果測定裝置平臺進行聯動。目前正在逐步與這些平臺構造聯繫。

#你們的事前預約者人數在兩周內便超過了150萬名,對於這件事情你們內部的反應如何?

徐振英COO:達到這一目標的速度比我們預想中要快許多。我們的伺服器組也正在緊鑼密鼓的準備當中,再次感謝大家的支持。

17122808465767在事前預約人數達到了150萬名後,《黑色沙漠手機版》的事前預約人數在一周內又超過了200萬名。

#有沒有什麼只有《黑色沙漠手機版》中才能體驗到的獨具特色的內容?改編內容與新內容的比重是多少?

河錫浩PM:因為我們的整體開發都是基於《黑色沙漠》的,因此比起創作新內容或者是展現PC用戶端中不具備的形態,我們更傾向於將在PC中內容進行再調整,再解讀,從而使其適應手機用戶端。雖然可以說《黑色沙漠手機版》的領地是一個全新的概念,但我們的初衷其實是將線上的多種生活內容彙聚到一起,給予玩家更加豐富的遊戲體驗。

目前我們還沒有對改編內容與新內容的具體比重進行探討。目前我們還處於正在探討究竟是創作專屬於手機的新內容還是調整線上遊戲的主要特徵的階段。

#之前在發佈會上發表的多個內容成為了大家熱議的話題,反應十分熱烈。

河錫浩PM:這是我們 Pealabyss 一直以來堅持的前進方向。我們盡可能的不去誘導玩家用轉蛋結算,我們的目標是讓玩家在遊戲中感受到不斷成長的樂趣。

李浩俊PM:我們內部對於是否設置自動狩獵功能也展開了一番激烈的討論。在發佈會的時候我們也提到過打算部分保留自動狩獵功能,但是前提是絕對不會對《黑色沙漠手機版》的操作感造成任何影響。在本遊戲中我們十分注重玩家的自主遊戲體驗,因此技能追蹤等技能也需要玩家自行操控。

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#遊戲中的收費項目大部分都是以為了增加遊戲的便利性為中心而設立的麼?

河錫浩PM:雖然目前我們內部還在討論當中,但是便利性道具大概占一半以上。比起Pay to win的模式,我們更傾向於給收費道具賦予增加便利性,為玩家們獲得成長道具指引方向的用途。就像先前在發佈會中強調過的一樣,我們在盡力排除等級道具Gacha。並不是說完全排除Gacha的作用,而是摒棄先前以收費貨幣進行抽籤的形式,改為將其與遊戲貨幣並行,根據玩家的喜好進行更改。

#聽說你們在發佈會之後還討論了有關繳費玩家沒有享受到應有的效果的問題,對此你們怎麼看?

河錫浩PM:我們收到了多方反映,總體來說就是我們沒有給繳費玩家帶來充足的滿足感。應該是由於大多數玩家都繳費購買了Gacha,但是由於繳費所得結果是隨機的,因此造成部分玩家的不滿。

Pealabyss在發佈會上曾說過要盡可能的排除等級Gacha以及雙重繳費等現象。我們相信改進之後,玩家們的滿意度一定會大大提高。

李浩俊PM:開發組正致力於調節遊戲內容,維持開發平衡。事業組則致力於排除等級抽籤等影響顧客滿意度的不利要素。目前我們還在對是否保留增強便利性以及充當輔助劑效果的收費要素進行討論。

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#可以對之前提到的收費基準進行更詳細的說明麼?

河錫浩PM:因為現在遊戲還沒有正式上市,所以不方便透露產品的具體資訊。現在我們正在與開發組協定調整產品清單。雖然整個過程很艱難,但是為了能夠使玩家們滿意我們在所不辭。
徐振英COO:與《黑色沙漠》一樣,《黑色沙漠手機版》中也有收費裝備販賣,但是與線上一樣,我們會掌控好他的度。就像我們一直在強調的Gacha一樣,我們不會將其應用在與遊戲主要系統相關的事物上面。總的來說,我們會繼續延續《黑色沙漠》中的收費標準。

#Pealabyss對於概率性Gacha怎麼看?

河錫浩PM:當前時期應用概率性Gacha的遊戲越來越多,這也是《少女戰線》引發熱議額原因之一。
從長遠的角度來看的話,現在這種范式其實應該逐步改變。因為越來越多的玩家從概率性Gacha中感受到壓力。《黑色沙漠手機版》的收益構造也是經過我們深思熟慮的產物。雖然我們選擇了一條充滿了艱難險阻的道路,但是這條道路終究會到來。等到之後這種收費方式占主流的時候,我們便可以搶佔到優勢地位。

#國內專門負責服務的運營團隊的構成是什麼樣的?

徐振英COO:自從《黑色沙漠》上市之後,我們的運營團隊中增添了許多海外員工。隨著《黑色沙漠》在東南亞以及北美地區上市,我們增加了許多英語人才。在準備國內上市的過程中,我們的團隊中除了有10位專門負責事業工作的員工之外,還有60名負責運營,服務,CS的員工。現在事前預約人數正在快速上升,我們也將會提升員工招募的速度。

17122808515444Pealabyss在發佈會中表達了對自體服務的強烈意志

因為海外服務尚未最終確定,因此我們還並沒有正式開始招募員工,目前還在討論當中。《黑色沙漠》團隊中共包含2~30名海外員工,等到明年年中估計可以超過100人。當前我們團隊的海外員工人數是今年年初的兩倍,海外服務國家也增加了兩倍左右。更何況明年《黑色沙漠手機版》以及《黑色沙漠》console版也將上市,屆時我們的員工數量將會達到新的高峰。

#上市日期大概定下來了麼?

徐振英COO:上市日期目前還沒有確定,現在正在收尾階段。除了遊戲開發之外,我們還有許多需要準備的東西。我們內部計畫於明年1月初進行封測,並在來年1月正式上市。

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#明年1月除了《黑色沙漠手機版》之外,還有許多其他遊戲上市,請問你們有設立差別化戰略麼?

徐振英COO:我們的目標是在手機版中也為玩家提供高品質的遊戲體驗。Pealabyss的目標是以高技術力為基礎,為玩家提供在其他遊戲中不曾看到的高品質畫面,動作,打擊感以及內容。我們認為為玩家提供高品質的遊戲就是我們最大的競爭力。我們會為此繼續努力。

河錫浩PM:我們絕對不會為了其他遊戲而改變自己的遊戲內容或者調整上市時間。我們的競爭力就是為玩家呈現我們努力製作出的遊戲。

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#最近遊戲開發公司都砸下重金進行行銷。《黑色沙漠手機版》的行銷費用大約占總預算的多少?

徐振英COO:今年1~3季度的行銷費用大部分投入了海外地區,與手機版沒有直接關係。雖然我們也想過單純用遊戲品質一決勝負,但是現在手機遊戲市場的競爭十分激烈。雖然不能透露具體的數值,但是在《黑色沙漠手機版》中投入的行銷費用應該與之前的一些巨制網遊不相上下,大概占總預算的25%。現在行銷的效果很不錯,我們打算將這一趨勢保持到遊戲上市。

#請問你們認為《黑色沙漠手機版》的賣出額大約可以達到多少?

徐振英COO:我們並沒有設立賣出額具體要達到第幾名的目標。比起名次,我們的目標是能夠讓遊戲走的更遠,存在更長時間。

#對於不瞭解《黑色沙漠》IP的手機遊戲玩家與曾經玩過《黑色沙漠》的玩家來說,《黑色沙漠手機版》哪些方面的優勢會吸引不同玩家的眼球?

河錫浩PM:《黑色沙漠手機版》一直以來的定位都是“能夠帶來樂趣的遊戲”。其中一個方面是不設置主要裝備的Gacha。不管玩沒玩過《黑色沙漠》,《黑色沙漠手機版》都將給玩家帶來極具趣味的遊戲體驗。高品質的圖像,系統以及酣暢淋漓的打擊感,操作體驗都將給玩家帶來樂趣。還有一點就是玩家可以根據自己的喜好選擇不同的成長方向。

徐振英COO:我們的目標是將《黑色沙漠手機版》打造成一個能夠使一般玩家也能感受到其極高的遊戲品質的手機版MMORPG。還有一個有點就是《黑色沙漠手機版》可以擺脫電腦的桎梏,讓玩家隨時隨地都可以體驗到與電腦版一樣的遊戲世界。

李浩俊PM:金大日議長曾評價《黑色沙漠手機版》“超越了手機遊戲的界限”,我們也希望能夠從玩家口中聽到這樣的評價。

#在國內上市後的海外日程定下來了麼?

徐振英COO:儘管還沒有定下具體的計畫,但是我們的目標是在所有主要國家上市。中國臺灣有自體服務的法人,因此中國臺灣是海外的主要市場。日本也是我們優先出口的國家之一。另外《黑色沙漠》在北美,歐洲也有很高的認知度,因此我們也十分期待這兩地的市場。

#《黑色沙漠》在海外收穫的不俗的成績。你們認為這次《黑色沙漠手機版》的海外成績將會如何?

徐振英COO:《黑色沙漠》在中國臺灣,日本,俄羅斯等地都收穫了很不錯的成績,因此我們預想此次《黑色沙漠手機版》也會借勢取得不俗的成績。手機遊戲並不僅僅依靠IP的力量,同時還要考慮終端機,網路環境,各國玩家們對於MMORPG的容納能力等因素。

幸好其他遊戲公司已經退出了多款MMORPG遊戲,為我們提供了很好的參考。由於先前《黑色沙漠》在北美,歐洲的成績很不錯,所以我們打算儘快進駐北美,歐洲的市場。像中國臺灣、日本這樣線上MMORPG需求較高,且終端機品質較高的國家與地區應該也會收穫不錯的成績。目前我們將北美,歐洲,臺灣,日本作為主要出口對象進一步策劃上市。

#中國市場的情況如何?

徐振英COO:目前依然存在版號問題。我們考慮應該要在國內上市之後,再繼續與合作公司進行進一步的解決。現在已經有很多公司想要與我們合作,但現在還處於交涉當中。由於版號問題目前《黑色沙漠》還沒有在中國上市。我們應該會在《黑色沙漠》上市之後再考慮進一步的出口計畫。

#上市後的升級頻率大概是多少?

河錫浩PM:我們的目標是裝載3~4個月不升級也不會影響遊戲的正常操作。升級速度要盡可能快。在第一次升級之後6個月內玩家都不需要再進行升級。

李浩俊PM:除了上市版本中公開的五個級別之外,我們還準備了3個額外的級別,同時也準備了額外的地區。

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 #離上市的日子越來越近了,你們的業務量有沒有明顯的增加?是不是需要加班呢?

徐振英COO:一開始的時候經常加班,但後來我們設置了加班額外工資以及一周最多的加班時間限度。目前我們正在努力提高效率,爭取在規定的上班時間內完成開發工作。

Pealabyss的員工人數現在已經達到將近350名,我們會根據員工加班時間的不同支付不同數額的工資。由於我們是上市公司,因此還需要撰寫公司年報,要求準確衡量員工的額外業務量。為了實現企業更高效的運轉,我們正在積極擴充人力。幸虧《黑色沙漠手機版》可以以《黑色沙漠》為基礎進行開發,運用現成的圖像資源與內容,因此手機版的開發並不會耗費太長的時間。

#你們對於《黑色沙漠》IP間的侵蝕滲透效果怎麼看?

徐振英COO:這個我們也有考慮,但是現在《黑色沙漠》的玩家都是一些老玩家,對於遊戲的優勢也瞭解的比較透徹。Pealabyss也會盡力促使兩邊的遊戲平臺協同成長。最近手機版的出市其實也對電腦版起到了不錯的宣傳效果。

隨著《黑色沙漠手機版》的上市,玩家對於《黑色沙漠》的關注度也有所提升。這不僅實現了交叉宣傳效果,同時還吸引了許多已經退出遊戲的玩家重返遊戲。我們預測在寒假時將會有更進一步的上升。

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#在《黑色沙漠手機版》上市之後,你們有沒有通過海外遊戲展宣傳的打算呢?

徐振英COO:其他國家與地區暫時還沒有確定下來,已經確定下來的只有明年1月舉辦的中國臺灣TGS活動,大概與國內上市日程差不多。雖然不能在展會上公開演示視頻,但是我們會通過其他多種方式進行大力宣傳。

#最近推出的《黑色沙漠》廣告引起了大家的熱議,請問《黑色沙漠手機版》的廣告也會採用這種形式麼?

河錫浩PM:在《黑色沙漠》廣告推出之間我們並沒有這個打算。通過《黑色沙漠手機版》的廣告可以看出,我們的廣告主要是以遊戲畫面製作而成的。與現存的其他遊戲廣告不同的是,我們的廣告只將重點放在突出遊戲本身的特徵上面。雖然《黑色沙漠》的廣告開啟了一個新的方向,但是有關這個是否適用於手機的問題我們還在討論當中。
#有關海外上市的交叉宣傳你們有什麼計畫與打算麼?比如利用Easter egg之類的。

徐振英COO:我們會進行參考。國內的出版社不同可能只能停留在交叉宣傳的層面上,在正式上市之後我們也會探尋更多宣傳方式。

#在《黑色沙漠》中玩家只能通過騎馬在所有地區之間移動。手機版中是如何解決這個問題的?

河錫浩PM:在這一點上手機版與原作有所不同。騎馬是《黑色沙漠》的一大特徵,這一點在手機版中也將繼續延續。但由於如果只是通過騎馬移動的話,玩家很難熟悉遊戲整體的環境與操作。因此我們認為採用適當的混合形態應該會更好一些。我們會在主要地區中設置傳送點,其餘的一定方式都是通過騎馬。

李浩俊PM:遊戲的主要移動方式還是通過騎馬,但是為了適應手機環境我們適當的增加了移動的便利性。

#最後有沒有什麼想要對玩家們說的話

河錫浩PM:為了取得比《黑色沙漠》更好的成績,我們正在不斷的努力。我們一定會努力製作出一款玩家長期喜愛的優秀的遊戲。

李浩俊PM:從事前預約的數值當中,我們可以清晰的感覺到玩家對遊戲的期待。雖然遊戲尚未上市,但是加入官咖的人數也在不斷上升。為了不辜負玩家們的期待我們一定會繼續努力的。

徐振英COO:在受到多方關注的同時,我們也感受到了肩上的重擔。我們真的在竭盡全力進行製作。為了製作出一款有趣的遊戲我們也消耗了許多人力,物力以及技術。希望大家能夠繼續支援我們。

本文編譯自:http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=78366TIG_logo

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