【Qoo TGDF2016】Indie MEGABOOTH: 小型團隊與獨立開發者要如何讓世界看到你的產品

0

mb_pink

以下為官方原稿

相信有許多人之所以想要成為獨立開發者,是為了能夠不要被繁瑣的公司體系所拘束,能夠專心製作自己想要的作品。然而在成為獨立開發者之後很快的就會注意到,轉成獨立開發不僅僅只是研發規模上的改變,而是開發者們除了用在開發上的時間之外,開始要花費更多的心力在「開發以外」的事情上面,因為過去在公司體系下的開發者不用直接面對的各類業務,現在都是自己的事了。儘管如此,大多數的事情多花點心力時間總是有辦法去學習克服的,研發規模雖然有限制,調整步調和規格總是有辦法完成的,然而對於獨立開發者而言最為困難的,就是如何讓大家看到自己的產品。

gdc-2014-showcase-assault-android-cactus

小規模團隊的行銷難題

團隊要能生存下去,最重要的就是三件事情:完成遊戲、讓別人知道你的遊戲、最後獲得收益。很現實的是,獨立開發團隊不論在行銷資源或是媒體關注度上都遠比不上大型開發公司的影響力,不管遊戲做得再好,如果沒有辦法讓人知道這遊戲的存在的話,就無法產生任何意義。以往的獨立開發者只能單打獨鬥,想盡辦法透過自身微薄的影響力引發話題,爭取遊戲的曝光度,漸漸的有些開發者開始思考如何結合小型團隊的資源與力量,來發揮更大的影響力,屬於獨立遊戲的展會組織「Indie MEGABOOTH」就是為此而誕生的。

DSC_523511-768x509

集結數個團隊的資源發揮影響力

Indie MEGABOOTH 的總召與負責人 Kelly Wallick 本來是遊戲伺服器工具商技術團隊的 PM,因緣際會下得知 PAX ( Penny Arcade Expo ) 這個大型玩家盛會,並在與獨立開發者實際接觸後,注意到大家都面臨單打獨鬥的共同難題,於是試著與 16 間獨立工作室聯合於 PAX East 2012 共同發起了第一次的 Indie MEGABOOTH,當時他們的目標很簡單,就是集結大家的資源並分擔降低成本,以合攤的方式在原本只有 AAA 遊戲才資源能出展的大型展會活動中擁有自己的空間,讓大家看見他們的存在!結果這次嘗試帶來非常高的曝光量與效益,第二次舉辦時參與的團隊就爆增到兩倍。而今 Indie MEGABOOTH 已成為歐美獨立開發者爭相爭取參加的活動,最高參與團隊可達近百組,並且在PAX EAST 與 PAX Prime 兩個主力展會中成為玩家們的熱門焦點。

打造屬於獨立開發者的遊戲盛會

除了 PAX 之外,Indie MEGABOOTH 這幾年也積極的參與不同的展會活動像是 EGX、GDC、BitSummit 等,把獨立遊戲帶入更多的國際大型展會中。他們的目標是建立一個獨立開方者們能互相合作獲得成功的交流環境,讓獨立開發者能在影響力、資源途徑、財務與法物協助、以及能見度上獲得幫助。此外,由於來自世界各地獨立開發者的參加申請非常多,Indie MEGABOOTH 採用審核制度,因此被選入的作品更有其象徵意義,儼然變成一種屬於獨立遊戲的口碑品牌。而他們這樣大規模的合攤展出引起更多的媒體與玩家注意,對於近幾年獨立遊戲的風潮與關注度逐漸提升也是功不可沒,甚至有不少玩家會特別為了看獨立遊戲而參加展會。而這也是 Indie MEGABOOTH 的另一個目標,讓「獨立遊戲」這個類別成為更廣為人喜愛的項目,帶入聚光燈下引起媒體、出版商與群眾更多的關注。

獨立開發者應該積極參加展會活動

對於獨立開發者來說參加展會活動非常具有意義,不論是將自己的遊戲曝光給媒體、發行商看到,或是實際與玩家進行回饋交流,更能夠認識其他開發者和發現合作機會或協力對象。下一個 Indie MEGABOOTH 參加的展會是 9 月 2-5 日的 PAX Prime 2016,雖然已經已截止提交,不過有想要將自己的遊戲帶進國際展會的獨立開發者們可以持續關注他們今後的活動情報。這次的 TGDF 我們很榮幸的邀請到 Indie MEGABOOTH 的 Kelly Wallick 與 Christopher Floyd 前來為我們介紹 Indie MEGABOOTH 的現況,並分享如何妥善規劃展示版本、攤位規劃與人際互動方式,以在國際大型展會上發揮最大的效益。

[引用連結]

Indie MEGABOOTH
http://indiemegabooth.com/

IGDSHARE | Indie MEGABOOTH 概觀介紹
https://igdshare.org/content/indie-megabooth-intro