【Qoo@DT2016】EA Chillingo 開發者總監 分享遊戲開發的心得

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「台北國際數位內容交流會(Digital Taipei)」中,EA Chillingo 的Developer Relations Director(開發者總監)-Levi Buchanan,在他過去多年接觸遊戲和跟不同開發者(包括獨立團隊)交流的經驗中,分享了他對於開發遊戲的觀點,如何才能夠在現時的洪流生存以及佔一席位,本文簡單整合部分論點如下:

1)定立明確目標
首先弄清要開發什麼遊戲,為什麼要選該種類的遊戲,要是先清楚了解到自己的方向,這就可以知道需要什麼人員,什麼技術,以及往後的部署。

2)確立產品的目標用戶
Levi Buchanan強調遊戲目標用戶的最差答案是"所有人",這只是反映出開發者沒有明確定立遊戲的方向,因為即使簡單如"Candy Crash"也會有自己的目標用戶,開發者必先要捉住自己目標用戶的心,才可以讓這些核心用戶進一步把遊戲推薦給身邊的人。畢竟今時今日要讓人在有如茫茫大海的產品洪流當中下載自己的遊戲是極為困難。

3)從付費遊戲/免費遊戲/LIVE GAME中選擇:

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付費遊戲 遊戲的週期是最短,基本上不用更新。如要衍生更多收入就需要增加關卡讓用戶購買,這相當講求用戶對開發者的信任。
免費遊戲 中度的遊戲週期,每一定時間追加新要素(新角色)來吸引玩家持續遊玩。
LIVE GAME 遊戲的週期是最長,開發者需為遊戲經常更新和追加新要素,經營的過程是異常緊張和繁忙,但開發者的每一個行動都會帶來最直接的反應,對於營收有即時的影響,而且往往超出預想。(Levi Buchanan用了合作伙伴的遊戲「Iron Force」作例子)

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4)為自己建立口碑
今時今日,一個製作人/團隊的聲譽和口碑是甚有價值的,這會影響之後有多少人會否繼續支持以後開發出來的遊戲,會不會向自己圈子的朋友推介遊戲。

5)有效的資源運用
資源不要全放在製作遊戲,遊戲上架前後的維護更新和推廣也會消費一定的資源,當中的內容追加更新更為重要,這是吸引玩家繼續遊玩的手段。另外,開發者是製作遊戲的人,但真正玩遊戲的是玩家,玩家比開發者了解遊戲是很正常的事,他們發現的問題可能比開發者還要多,投放資源於客服,或增加開發者與用戶交流的機制是遊戲上架後的重要事項。

6)不要追逐潮流
當發現潮流的同時再採取行動,這往往已是落後於潮流的狀況了。與其追逐其他人步伐,不如確立自己風格,這樣至少可以擁有自己的客戶群。
例如美術風格,在現今講求畫面表現的時代,其實也有不少熱愛素像風的玩家存在。

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Levi Buchanan在過程也提到創造遊戲需要的是熱情,而不是求財,因為任何的創作其實都是為其他人創造"興趣",有熱情才能成功把遊戲推廣給用户,希望大家也可以選一個自己熱愛的主題來開發遊戲。

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