主題博覽
【Qoo TGDF2015】專訪:《Implosion》製作人鐘志遠,面對破解當如何自處
身兼《Implosion 》的Project Manager 及首席工程師的鐘志遠 Alvin,在TGDF上跟我們分享他的開發經驗,到底這一款開發時間展達3年半的科幻為題材 3D 動作遊戲《Implosion 聚爆》為他帶來了什麼啟示?
【Qoo TGDF2015】沒有錢可以燒?《Gravity Ghost》教你如何小額製作獨立遊戲
Erin 相當熟悉如何在小資金的狀況下製作及推廣獨立遊戲。這次和台灣遊戲開發者分享的是她最新作品《Gravity Ghost》的設計歷程,開發者應該如何抉擇是一重大課題,她大方與觀眾分享獨立遊戲的商務和行銷技巧。
【Qoo TGDF2015】專訪:著名遊戲設計師 Joseph Peter McGinn,課金系統與遊戲難度設定
今次TGDF,Joe為我們講解如何打造「好玩的感受」。QooApp在演講後跟他進行了專訪,讓大家也再多了解這部分的想法。
【Qoo TGDF2015】專訪:Neil McFarland,淺談遊戲生態
人氣作品《紀念碑谷》(Monument Valley)製作人Neil McFarland,早前曾來台出席TGDF2015。演講後,QooApp跟他進行了一個獨家專訪,探討他對遊戲生態的看法。
【Qoo TGDF2015】專訪:游名揚,談談當遊戲企劃的條件?
2015年7月23、24日是台北遊戲開發者論壇(TGDF)舉行的日子,《Cytus》’《Deemo》和《Implosion 聚爆》製作人,雷亞遊戲(Rayark Inc.)的CEO 游名揚 亦有到場演講。演講後,QooApp 跟他做了一個簡單的獨家專訪。
【Qoo TGDF2015】別再讓玩家摔搖桿,如何創造遊戲中的「好挫折」?
你曾經打電動打到想摔搖桿嗎?或是因為卡關而放棄一款遊戲(而且自尊心不容許自己查攻略阿)。相信許多人都有類似的經驗,然而很多時候或許不是你的技術不夠好,而是開發者在遊戲旅程中遺漏了某些重要元素。
【Qoo TGDF2015】別太敏捷地開發遊戲:《Implosion 聚爆》團隊互相打臉的經驗分享
科幻為題材的 3D 動作遊戲《Implosion 聚爆》於今年四月推出,開發過程足足有三年半,在這三年半間,iPhone 4 已經進化到 iPhone 6,遊戲的場域已經轉戰到行動裝置上,開發成員六個月大的小孩也已經上了幼稚園。鐘志遠發現,遊戲開發不同於軟體開發,是藝術和工程的結合,《Implosion》的製作也因此一再調整。
【Qoo TGDF2015】手遊戰場如何殺出一條生路?利用 IP 成功的遊戲方程式
內容何以為王?就在於 IP 的價值水漲船高。成功的 IP 除了名利雙收,也形塑了一個生態系,邀請各領域的廠商一同加入,手機遊戲當然也不例外。