本文由 Indienova 授權轉載
若要提到今年初的熱門遊戲,《Wordle》在成長速度上應該很有資格被拿出來討論一下。這個在去年 11 月 1 號還只有 90 個人玩過的猜字遊戲,短短 2 個月遊玩人數就暴增至 30 萬人,此時許多類似的模仿作品也相繼出現。然後在 2 月初,全球玩家數突破百萬,整款遊戲聲勢如日中天之際,《Wordle》被紐約時報買下了。
將遊戲賣掉,在某些部分上意味著創作者對於這款作品的責任已盡。只是這一切發生得太快,或許不管是玩家或是相關行業工作者,都希望可以有個機會再多了解這款作品一些。在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以「’Wordle’: Doing the Opposite of What You’re Meant To」為題,向大家介紹關於這款作品背後的一些開發軼事。

▍《Worlde》是什麼
《Wordle》是一款網頁版的猜字遊戲,每天只有 1 個題目,題目是 5 個字母的英文單字,每位玩家各自擁有 6 次猜題機會,而且所有人的題目都是相同的。
在猜題的過程中會出現灰色、黃色,以及綠色的方塊,灰色代表單字中沒有這個字母,黃色代表有這個字母但是位置不對,綠色代表字母以及位置完全吻合。玩家的目的是要猜出正確的單字,也就是要讓五個字母都顯示為綠色方塊。

▍我做了一款文字遊戲
如果想在網路上做出一款熱門遊戲,文字遊戲通常不會是一個優先的選擇,這對 Wardle 來說是一個令人難過的現象。熱愛文字的他引用文學家 Terry Eagleton 的話「語言就是我賴以呼吸的空氣(Language is the very air I breathe)」來表示他認為語言的重要性,而文字正是語言的基礎。如果將文字帶入遊戲的核心機制,玩家根本不需要什麼學習成本就可以理解遊戲內容,遊戲將會有很棒的推廣性。

2013 年 Wardle 受到 Zynga 的遊戲《Words with Friends》影響,也想要透過自學 Android 開發,做出一款自己的文字遊戲作品。當時他回想起自己小時候玩過的一款遊戲叫《Mastermind》,這是一款目標是要猜出顏色排列順序的桌遊,玩法跟現在的《Wordle》很雷同。

不過當時的 prototype 跟現在版本有兩點很大的不同,首先是 prototype 沒有遊玩次數限制,玩家解完謎題後可以繼續接著遊玩下一個題目。另一個不同點是,當時的題庫是從字典中挑選出大約 13,000 個由 5 個字母組成的單字而成,遊戲會從中隨機抽一個單字來當作題目,裡面其實有很多單字連作者本人都不知道它的涵義。所以遊戲玩起來會比較類似《Mastermind》那樣,字母與字母間就像是顏色那樣感受不到關聯性,這可能是一個需要調整的地方,因為我們不確定玩家在發現答案是一個自己這輩子根本不可能接觸使用的詞彙之後,會不會認為這款遊戲根本在耍自己。

所以我們需要過濾一下題庫,要篩選出日常中比較會使用到的詞彙。但由於一直試不到一個比較理想的演算法處理方式,Wardle 最後做了另外一個遊戲來進行手動篩選,他將這 13,000 多個單字用“我知道”、“我不知道”,以及“有點眼熟”來做區分,每天一點一點的進行分類工作。這個時候是 2014 年,原本以為在篩選過後開發就會順利進行,但沒想到後來因為有點喪失動力,整個專案陷入長時間的停滯期。

▍一天只能遊玩一次
現在的手機遊戲都在鑽研如何提升玩家對於遊戲的黏著度,但《Wordle》卻每天只會有 1 個題目,玩完之後就沒了。這個設計要追朔到 2021 年,那時 Wardle 跟他的另一半很喜歡玩在紐約時報上每天出題的填字遊戲,這才是他希望給玩家的機制,每天遊玩個 3 分鐘,然後就可以把遊戲關掉。

他參考了這個時間上的設定,重啟了那個停滯已久的專案,完成了更接近現在《Wordle》的遊戲版本。這個變動後來形成很重要的遊戲體驗,每位玩家遊玩的題目都是相同的,所以他們可以在社群上分享自己的解謎過程。

▍遊戲被做成一個網站
通常開發遊戲都會將其寫成一個應用程式,原本 Wardle 也是想把《Wordle》開發成 Android 上的 APP,但後來他成為了網頁設計師,所以 2021 年的遊戲也被整個改寫成網頁版本。但這個方式其實反而讓遊戲的擴散變得很容易,你只需要點開一個網頁連結就可以進行遊戲,對於那些不會安裝 APP 的使用者來說,這個方式反而是更適合他們遊玩的。
▍遊戲的 URL 很醜
根據 Wardle 的說法,《Wordle》原本的 URL 長得挺糟(在賣給紐約時報前的 URL 為 https://www.powerlanguage.co.uk/wordle/),具有一些冗長又無意義的字詞在裡面。然而,《Wordle》在爆發時期那驚人的傳播力道其實是源自於遊戲的體驗共享,URL 上的小瑕疵根本不是什麼問題。
在 2021 年 1 月完成了當時的版本後,Wardle 跟另一半持續玩了這個遊戲半年左右,後來他開始將這個遊戲告訴他的家人,家人間開始會討論今天只花了多久時間就解開謎題。現在看來,或許就是在此時遊戲開始展現出其具有的社交屬性。接著他們再推薦給各自的朋友,遊戲的影響範圍也在此時慢慢地增長。

▍遊戲沒有宣傳機制
有一位玩家,利用 EMOJI 圖示,以綠色、黃色,以及黑色方塊的排列在網路上分享自己的遊戲過程,這個舉動引起越來越多的玩家效仿,所以後來這個分享方式也被添加到遊戲裡面,這三種顏色的網格排列也慢慢成為《Wordle》帶給人的第一印象。

與此同時,網路上也有一些人,對於這個成果分享頁面的設計有些批評。他們不明白為什麼不順便把遊戲的遊玩連結一併放在這個分享頁面內,這樣明明可以將遊戲傳播得更為廣泛。 Wardle 解釋說,這是因為他認為若是加入 URL,會破壞原本方正的排列所帶來的簡潔美感,同時他也不希望在遊戲內添加為了刻意吸引玩家而設置的元素。
▍我不想營運一款遊戲也不想透過遊戲賺錢
《Wordle》造成的影響力遠遠超出 Wardle 本來的想像,像是 Jimmy Fallon 就直接在脫口秀節目上打開遊戲來玩、有些名人開始會分享自己遊玩《Wordle》的經驗,也有學校老師錄下讓學生在課堂上一起玩《Wordle》的短片。許多家庭因為跟家人分享每日的解題過程開始改善親子關係,甚至在芝加哥還有一起事件,一位 80 歲的老太太被晚上潛入家中的陌生人挾持,她的女兒發現母親一直都沒有讀取短訊,也沒有傳每天固定會分享的《Wordle》資訊給自己。女兒因此覺得不安而報警,才讓母親順利獲救。



然後有點突然的,遊戲被賣給紐約時報了。

《Wordle》本來只是一款 Wardle 想分享給另一半的作品,他從未想過透過遊戲營利。然而在遊戲爆紅後,許多模仿作品一一出現,部分遊戲包含有廣告或是付費要素,這個現象讓他感覺不太舒服。他擔心這種過度換皮的現象會對《Wordle》之所以誕生的意義造成不好的影響,但若是要採取法律行動,整個事情將會變得更為複雜,而且他根本沒有透過《Wordle》營利,卻還要花錢去打官司?這聽起來太弔詭了。

「我對於營運遊戲毫無興趣,也許有些人不同,但我很清楚這不是我要的。」Wardle 喜愛的是創作,對他來說是時候前往下一階段的目標了。所以他才將遊戲賣給紐約時報,畢竟他們本來就有文字遊戲的相關業務,非常適合接手《Wordle》。如果換作其他人也許會對這個題目有不同的解法,但對於 Wardle 來說,這就是他的最佳選擇。
最後附上 Wardle 在演說中所提到《Wordle》的開發違反常理的七件事情:
- I Made A Word Game
- You Can Only Play Once A Day
- I Made A Website
- I Had A Terrible URL
- The Game Did Not Promote Itself
- I Did Not Want To Run A Games Business
- I Did Not Monetize The Game