任天堂 在 5 月 10 日收盤後,公開了於 5 月 9 日實施的「2023 年 3 月期線上決算說明會」提問內容與答覆。
當中現任社長 古川俊太郎,針對了目前全球熱映的《超級瑪利歐兄弟電影》的影響、美國《薩爾達傳說:王國之淚》售價比前作高 10 美元、網上熱議是否要出次世代 Switch 主機等 7 個問題作答覆,並闡述該年度的業績跟今後的經營方針。
▍任天堂「2023 年 3 月期限上決算說明會」QA
Q1:《超級瑪利歐兄弟電影》對今後「擴大接觸任天堂 IP 的人數」的基本戰略有何影響? 未來是否能期待遊戲外的收入會增加,或是將其視為迄今為止努力開發 IP 的成果之一?
古川俊太郎:《超級瑪利歐兄弟電影》在全球都獲得了正面的反響,就連共同製作人的 宮本 也相當高興。還聽說和家人一起看的人非常多,甚至有人已經看了好幾遍。這表示不僅是熟悉任天堂和《瑪利歐》的人,所有年齡層如小孩和老人等,都有機會接觸我們的 IP。作為「擴大接觸任天堂 IP 的人數」的基本戰略的實際例子,相信我們已經取得了良好的成果。
對我們的業務影響來說,短期內,會將票房收入和與電影二次利用的相關收入記錄到截至 2024 年 3 月的年度的銷售額。中長期內,會希望人們對我們的產品,如 Nintendo Switch 的硬體和遊戲軟體產生積極影響,而事實上這個部份已經可在各方面看到,例如《瑪利歐》相關商品的銷量增加,以及 Nintendo Switch Online 上可遊玩到的《瑪利歐》遊戲數量有略微增加。從長遠來看,我們想鼓勵以前從未玩過旗下遊戲,或者曾經玩過遊戲但目前已停止遊玩的人,重回《瑪利歐》和任天堂,並相信這部電影會成為有力接點。
今後,我們將計劃專注於製作各種動畫,就像去年將任天堂影業作為子公司所做的那樣。雖然很高興《超級瑪利歐兄弟電影》大受歡迎,但我也想在尊重每個 IP 的個性的同時,認真發展每個 IP。 透過「擴大接觸任天堂 IP 的人數」,我們將以讓人們多方體驗角色和遊戲世界為目標,不斷活化我們的核心的遊戲機業務。
Q2:雖然您曾提過目標是延長 Nintendo Switch 的生命週期,但《超級瑪利歐兄弟電影》的出現是否能使其再延長一點? 另外,盈利預測雖然包括電影的票房收入,但是否沒將電影對 Nintendo Switch 業務的連鎖反應給考量進去?
古川俊太郎:Nintendo Switch 發售 6 年後,至今已累計售出超過 1.2 億台。 就算是在我們的遊戲機業務歷史上,也沒預測過第 7 年硬體銷量為 1500 萬台或遊戲軟體售出 1.8 億的紀錄,相信接下來將進入未知的領域。而在這種情況下,我認為《超級瑪利歐兄弟電影》的上映及其在全球獲得的成功將對 Nintendo Switch 業務產生正面影響。另外《薩爾達傳說:王國之淚》也將在 5 月 12 日發售,這會非常成功的第 7 個年頭。
雖然我們已將與電影相關的銷售納入盈利預測,但其實還尚未具體討論過數額。與劇院放映相關的銷售、DVD/Blu-ray 的銷售、影片配信、周邊銷售等,都將按照投資比例估算,且這些銷售額將在損益表中列為銷售額,連同「行動裝置/IP相關收入」計入第一季度收入。而電影製作成本中,公司投入的部分已作為無形固定資產計入資產負債表,將在未來確認收入時進行攤銷,計入銷售成本。
儘管電影相關收入將會對我們年度的業務表現有大幅影響,但從中長期來看,電影對 Nintendo Switch 業務會起更大的連鎖反應。 我們沒有將這些影響計入我們的盈利預測,不過自電影上映之後,與《瑪利歐》相關的遊戲銷量都有一定增長,希望能繼續保持下去,讓銷售額最大化。
Q3:從歷史上看,營業收入曾達到 5~6000 億日元的頂峰,(主機)銷量則有 1.4-1.6 億台的極限,這部分今後將如何突破。而隨著電影《超級瑪利歐兄弟電影》的上映,雖然接觸任天堂 IP 的人有所增加,但您要如何進一步擴大市場並發展遊戲主機的業務?
古川俊太郎:以「擴大接觸任天堂 IP 的人數」戰略的近年例子來說,不光是日本,美國也有新開幕的「超級任天堂世界」或是海內外的多家官方商店。雖然這些是遊戲外接觸任天堂 IP 的管道,但近年來有更加擴大的趨勢,其中規模最大的是這次的電影。
我認為以這種形式擴大任天堂 IP 與消費者之間的接觸點很重要,且目前仍有其他可做的事,如擴大我們運營的地區等。與此同時,與客戶保持更深入、更長久的關係極為重要,為此也在 Nintendo Switch 發售之前就準備了 Nintendo Account,作為與消費者建立關係的方式,利用它拓展了各種服務。
去年到今年這段時間,我們將任天堂影業作為子公司,成立了任天堂一貫系統。不僅是公司內部,有時還會藉助其他公司的協助,在遊戲機以外的領域擴大與任天堂 IP 的接觸點,為客戶關係的建立奠定基礎。透過這種方式,期許能進一步擴大整體的業務規模,創造一個可以長期享受我們的核心的遊戲機業務的環境。
Q4:Nintendo Switch 發售至今已進入第 7 個年頭,每年玩家數量也仍在增加,在這種情況下是否降低了發售次世代主機的必要?未來發布次世代主機時,您的預期是年度玩家數量大幅增加,還是至少保持 1 億以上的玩家?
古川俊太郎:與 3~4 年前相比,目前玩家的年度增長數已逐漸趨緩,因此今後會以維持高度推陳出新為優先考量,再來是獲取新用戶為階段目標。遊戲機往往會受到大作發佈時間影響的關係,未來還是會以繼續出遊戲軟體為主。而除了新遊戲的發布外,也需要為顧客創造出更多遊玩 Nintendo Switch 的機會。
另外,我不認為因為每年確保了一定數量的玩家,就不必再發布次世代主機。雖然現在還未到談論次世代遊戲機細節的時候,但為了提供新穎的娛樂內容,我們也無時無刻不思考著該提出什麼樣的有趣提案,並未將來循序漸進的開發。
即使未來有新的硬體發布,每年的玩家數量也有很大程度上取決於當前擁有的硬體數。考量到這一點後,我們希望在高度維持任天堂遊戲機的玩家數量下,思考如何將他們過渡到下一代硬體。不過現階段,我們的首要任務是穩步維持和擴大進入第 7 個年頭的 Nintendo Switch 的事業,並以保持業務為優先。
Q5:有關硬體跟軟體的定價想做詢問。硬體的製作成本相較過去有所降低,那定價是否有調降的可能?軟體方面《薩爾達傳說:王國之淚》相較前作《薩爾達傳說:曠野之息》在美國售價高出 10 美元,被認為是開發成本提高所致,煩請解釋軟體的價格考量因素。
古川俊太郎:硬體上,雖然會看到部分材料降價,但考量通貨膨脹和匯率的影響,總體來說成本還是居高不下。另外,上一期(2023 年 3 月)的報告中也提到當時生產過程遇到了許多困難,必須採購有足夠的零件來確保穩定生產。因此即使原材料價格下跌,也需要一段時間才能反映到製造成本上。雖然我們目前沒有計劃調降硬體售價,且日幣長時間貶值,造成採購成本仍舊高昂,不過我們也會繼續密切關注情勢,慎重檢討對策。
而軟件價格方面,《薩爾達傳說:王國之淚》在美國的售價比前作高出 10 美元,並不意味著軟體普遍漲價,而是依基本政策的根據產品決定價格。不過事實上,內容充實化和支援連線遊戲的技術也的確增加了開發成本。有關未來新作的售價我們也會慎重檢討。
Q6:雖然當期硬體、軟體的販售預期數跟前期相比少了約 15%,還考量了日幣升值會對銷售產生負面影響。不過實際上全年銷售只少約 9.5%、減少幅度較小,是什麼因素對銷售有正面的影響?
古川俊太郎:首先,我想先解釋我們一般隊盈利預測方法。考慮到近期硬體銷量同比下滑超過兩成,我們原預計硬體銷量將同比下滑 16.5% 至 1500 萬台。不過在《超級瑪利歐兄弟電影》公開,以及《薩爾達傳說》系列的最新作預定發售後,即將步入第 7 年的 Nintendo Switch 業務也開始加速展開。我們希望透過充分利用這股趨勢來實現我們的銷售計劃,並力求在期間內實現銷售最大化。
遊戲方面,則是因為要推出《薩爾達傳說:王國之淚》、《皮克敏4》等多款新作,以及追加《寶可夢 紫/朱》、《斯普拉遁3》的付費內容。而這部份不包含在公開的銷售預測中。
另外,自從我們開始在 Nintendo Switch Online + 的追加包裡配信 Game Boy Advance 遊戲後,Nintendo Switch Online 的銷量一直有上升趨勢。加上在 IP 相關業務中,除了常規的版稅收入,還預計有來自電影的單年收入。 綜合上述多重因素,銷售額的減少將小於預計銷量的減少。
Q7:Nintendo Switch 在 2015 年 3 月以開發代號 NX 發表,並在 2016 年 10 月公佈正式名稱後,於 2017 年 3 月發售。從最初發表到發售之間有大約兩年的時間間隔,您認為這在硬體營銷方面是否成功? 次世代主機的發表和發售之間是否也要有與其類似的時間間隔?
古川俊太郎:回顧 Nintendo Switch 發售前的發布訊息,可以看到 2015 年 3 月開發代號 NX 是跟 DeNA Co 的「業務和資本共同記者發表會」發表的。因為當時在宣布進軍行動裝置事業時,需要讓許多人知道任天堂還是會繼續把遊戲專用機當作核心業務。 所以我認為 Nintendo Switch 的發表時間點是算在一個比較特殊的情況下發生。
不光是硬體情報,包括軟體在內的各個製品都在適當時間點發表,為了努力將訊息傳遞給廣泛的客戶,我們也會繼續努力的。」