《將軍對決》試玩心得:重新定義「回合式戰略」的創新玩法

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VVE Game Fes 遊戲陣容繁多,想要試玩卻不知從何開始嗎?沒問題,這次 QooApp 編輯部將會在 VVE Game Fes 期間不斷推出試玩心得,帶領玩家一同探索獨立遊戲的奧妙之處。

這次首先試玩的是由 Roboatino 製作的《將軍對決 Shogun Showdown》,遊戲的試玩版首發在 itch.io,及後在 Steam 中推出了搶先體驗版本。玩法雖然是「回合制戰鬥」,製作者卻加入了許多創新的要素,難以在三言兩語之間解釋實際玩法。

將軍對決

《將軍對決》核心玩法

《將軍對決》是一款帶有 roguelite 和卡組構築元素的回合制戰鬥遊戲。遊戲的戰鬥場地就只有橫向數格的空間,玩家每次移動、轉向、使用卡牌、攻擊皆會消耗回合數,同時間敵人也會與玩家一同行動,玩家將需要利用角色技能、卡牌和道具,來擊敗每一波敵人。

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玩家在攻擊時最後可以組合3種不同的卡片,並在一回合內一口氣釋出。隨著玩家的進度,卡片所提供的行動也會越來越複雜,明明是回合制戰鬥卻會出現「衝刺到敵人背後並造成傷害、刺擊背面的敵人、射擊前方最遠的敵人」等相當有趣的操作。

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每完成一小關後,便有機會得到新攻擊卡片或是升級現有手牌,完成一大關之後更可在商店中購買升級或更多不同種類的道具,讓玩家的冒險路程走得更遠。

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意外地佔比有點少的 Rouge-Lite 要素

要說到 Rouge-Lite 的優點,便是每次出戰後都會累積一些強化要素,實際提供在戰鬥關卡以外的進程,以提升遊戲體驗。但本作的升級要素僅有解鎖新的行動卡片,卡片的實用程度和玩家的使用習慣不一定相符。反而因為卡片總數增加,導致選出特定的卡牌變得更加困難。

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另外的解鎖要素就只剩被動技能、成就和角色。這三者不是隨隨便便就能解完,就是要花上十數小時才能完成,而且對實際進程影響甚微。

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總結:核心玩法有趣

這篇評論比起其他遊戲的比起來稍短一些,是因為內容量真的不算太多,畢竟遊戲目前還處於搶先體驗階段,可以理解。

遊戲雖然以日本戰國時代為背景,但沒有任何劇情,唯二能認出名字的角色就只有秀吉和信長,作為小關的頭目被打敗後便草草離場。遊戲內沒有交代任何世界觀設定,是其中一個稍嫌可惜之處。

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另外一個問題是遊戲內容不足,雖然完成關卡大約需要20-40分鐘,但地圖路線就只有兩條,重跑一兩次便已解鎖全角色,再之後便已沒有太多可探索的地方了。

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然而,《將軍對決》作為地基的回合制戰略玩法非常有創意,撇除掉一些額外的部份不作考慮,遊戲最核心的部份還是相當有趣的,只要慢慢填補剩餘的部份,便會成為不容錯過的佳作。

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