本篇由特約作者 仙貝 投稿
筆者在上一篇【魂系啟示錄(上):探索魂系遊戲原型《惡魔靈魂 重製版》推薦心得】稍微介紹了魂系列遊戲原型《惡魔靈魂 重製版》概要以後,相信應該很多玩家會跟筆者一樣好奇,究竟又有哪些要素,在後續《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《艾爾登法環》等作中所繼承下來呢?以下就讓筆者分享自己的小發現吧!
▍玩家們跑圖惡夢:毒池、滿地都是毒池
若要舉一個魂系列玩家聽聞絕對黯然失色的要素之一,筆者雖然有想到其他不少被玩家們自嘲「善意(笑)」設計,但只有這點應該是一定要提到,那就是系列經典從未缺席「毒池」,這設計早在初代《惡魔靈魂》就已經存在,重製版當然會保留這個最初感動(笑)。
毒池系列設計在魂系列有一個特色,就是往往看似寬廣、有很多移動空間,讓玩家想說只要全力奔跑就好,實際上設計時已經明顯考慮過玩家會全速前進的想法。尤其《惡魔靈魂 重製版》更是體現初代毒池精髓,它是唯一禁止玩家在毒池使用「翻滾」來迴避敵人攻擊的區域。這個設計更強化本作難度,讓不少人初次遊玩到此處,發現自己不能翻滾、對大型敵人攻擊束手無策,只能含恨重跑的惡夢。
歷代「毒池」都會配合複雜地形設計,或是安排強力敵人鎮守,這些敵人都有個共通點:他們絕對不會受到毒池傷害影響,甚至有些還擁有異常快速的移動速度,讓玩家即使全力奔跑都不一定甩得掉。加上複雜、容易迷路的特殊地形設計,更容易讓玩家在還沒尋找到安全立足點前,先被劇毒給毒死,想要安全通過,只有準備夠多解毒道具才有可能。
▲ 從《血源詛咒》、《黑暗靈魂3》、《艾爾登法環》系列以來拿下全勤獎場地:毒池。
▍玩家又愛又恨、有著超高人氣角色:帕奇
說起魂系列最有印象的 NPC,除了幫玩家升級的防火女以外,應該少不了這位讓玩家旅途增添不少色彩的「帕奇」。
帕奇在每一代都有不同身分,只有名字從未改變,所做所為往往大同小異。初次見面都會刻意表現出異常友好態度,並在玩家上鉤以後,陷害一次玩家,通常是將玩家踢下某個區域,讓玩家跌落到某處。
有些玩家或許會對此惱羞成怒,於是回過頭來找他報復,但仔細觀察便能發現,帕奇將玩家踢下去的位置,往往是能讓玩家提早到達某個地方,或是僅限於這次能夠前往的特殊區域。
久而久之,玩家們對帕奇行為就不再那麼厭惡了,反而會期待這次的帕奇會帶來什麼驚喜,加上大部分帕奇在之後都會成為商人,販賣只有他才有賣的特定道具,因此逐漸成為高人氣 NPC,變成不亞於 From Software 鎮社之寶「月光大劍」的彩蛋。
▲《血源詛咒》、《黑暗靈魂3》、《艾爾登法環》的帕奇。《血源詛咒》帕奇比較特殊,唯一不是人的形象,而且沒有販賣道具,不過仍會給予玩家一件特殊道具。
▍靈魂系列經典武器:月光大劍
同樣從《惡魔靈魂》以後,魂系列幾乎從未缺席的經典要素就是「月光大劍」。不過跟前者有較大不同之處是,月光大劍在 From Software 中有額外象徵意義。
月光大劍最早是在1994年,From Software 所開發第一款遊戲《國王密令》中登場,之後更是在各種旗下作品中作為彩蛋出現,甚至是《機戰傭兵》系列都能看見其身影,可說是 From Software 名符其實的招牌。筆者也很期待將在8月底發售《機戰傭兵6 境界天火》中,月光大劍又會是什麼樣的形象!
作為公司招牌,月光大劍不只是出現在遊戲中,魂系列更會寫下月光大劍各自於故事的定位,使其成為該作品獨一無二的存在。例如在《艾爾登法環》發售前,堪稱人氣最高的月光大劍,或許就是《血源詛咒》的「神聖月光之劍」了。
神聖月光之劍是治癒教會第一獵人路德維希所持有的聖劍,當玩家擊倒第一階段後,路德維希會因為月光劍的光輝,想起自己僅存的人性,最後以「聖劍路德維希」身分與玩家交戰,並在戰鬥之後,詢問主角後代獵人們,是否有繼承教會獵人遺志,從野獸肆虐中繼續守護人類。
這段劇情賦予神聖月光之劍繼承治癒教會獵人初衷,猶如無盡黑夜中指引人們的月光一樣,告訴人們該如何走向光明,為武器增添不同色彩,使這把劍不再只是一個道具,而是與玩家一同見證故事終點的夥伴。
▲ 月光大劍在魂系列每一作都會賦予特殊意義,當中也有不少感人故事。
▍不起眼但是很重要:《惡魔靈魂》的「盾反」反擊機制
儘管在動作遊戲上,反擊攻擊機制並非《惡魔靈魂》首創,然而若要像《惡魔靈魂》一樣只要能夠學會,遊戲難度將能大幅降低的技巧,那就不得不提「盾反」這種特殊反擊設計。
這是一種當面對敵人攻擊前一刻,使用盾牌進行招架動作,若架開時機正確,敵人攻擊會被彈開、玩家不會受到任何傷害,並能使敵人露出龐大破綻,讓玩家能以致命一擊來打倒敵人。
尤其在《惡魔靈魂 重製版》中,盾反更是遊戲內寶貴的反擊手段,因為這時尚未出現「戰技」等武器技能,僅有輕、重攻擊差異,剩下就是魔法與禱告,因此盾反等於是玩家少數能以高風險、高報酬擊倒強敵,為數不多的珍貴手段。
如果沒有這項機制,在後續魂系列遊戲中,想必不少強敵、人型 BOSS 都會更加困難。當中也有因為遊戲機制不同,而有不同形式的反擊設計,如《血源詛咒》反擊是被玩家稱為「槍反」的技巧,是由於《血源詛咒》幾乎沒有盾牌存在(僅只有防禦效果極差的木盾)。
有鑑於此,《血源詛咒》設計出一套截然不同的反擊系統,就是利用獵人手槍,在敵人攻擊前一刻發射,時機恰當就會像盾反成功一樣,使對方露出大破綻,此時就能以「內臟爆擊」給予敵人大量傷害,弱小敵人甚至能直接秒殺。
直到《艾爾登法環》中,盾反機制不只是被保留下來,還進一步派生出能夠反擊「魔法」等小型射擊攻擊的設計。像是「卡利亞式奉還」這個特殊魔法,是能夠讓玩家架開魔法、禱告的反擊用魔法,而且還能作為武器技能「戰灰」賦予在盾牌上,使其變成一種戰技使用,當然平時也能作為「盾反」來架開敵人近身攻擊,成為遠近一體、實至名歸的反擊技。
▲ 盾反機制被後續魂系列視為重要功能,成為現在玩家們耳熟能詳的反擊技巧。
▍總是陷入選擇困難:《惡魔靈魂》的王魂交換
從《惡魔靈魂》系列以來,打完 BOSS 後除了能獲得升級用大量「靈魂」,還能獲得玩家們俗稱「王魂」特殊道具。這在每一輪遊玩中,最多只能取得一件,可與鐵匠或是法術、奇蹟導師,用來交換特殊武器、強力魔法、奇蹟。
每一個 BOSS 靈魂所能交換物件,無論是法術或是武器,都僅只有一件,因此想要全收集,就必定要多周目遊玩。反覆在鐵匠、法術老師、奇蹟導師位置左思右想,煩惱該優先兌換武器還是魔法,是一段最快樂、卻也最焦慮的過程。
▲ 總是會陷入選擇困難的一刻,是要將王魂兌換成武器?還是換成強力法術?
雖然王魂兌換設計,在《血源詛咒》沒有保留下來,不過《黑暗靈魂》系列、《艾爾登法環》則有繼承,並配合各自故事背景有不同詮釋方法。《黑暗靈魂3》是將扭曲的靈魂透過魯道斯之手,鎔鑄成王武;《艾爾登法環》則是以「追憶」來稱呼王魂,藉由解指老嫗兌換成王武。
其中,《艾爾登法環》更會透過王魂道具說明,補充每一位持有大盧恩的半神背後所隱藏的故事,有些王魂甚至藏有解答部分主線故事核心關鍵,仔細翻找、閱覽王魂說明,確實稱得上是一種「追憶」了。
總體而言可以發現,現今魂系列遊戲不少已經被視為經典、不可或缺的要素,其實有大半都在《惡魔靈魂》就已能窺見雛型,當然也有作為系列第一部作品,在功能面、兌換等機制上些許不足之處。
然而,正是這種帶有微妙瑕疵的設計,更能感受到現代遊戲進步之處,讓一般玩家也能用自己遊玩的經驗,體會一款遊戲開發是何其不易。並非只要有個好點子就能做出好遊戲,背後不可或缺之處,是不斷累積而來的製作經驗。正可謂「千里之行,始於足下」,能用自己雙眼親眼見證一代名作起源與發展,又何樂而不為呢?