2024台北國際電玩展第三日(1月27日),也是玩家區開放首日,由萬代南夢宮娛樂推出即將在2月29日發售的《FINAL FANTASY VII REBIRTH》舞台活動,並邀請到共同總監 鳥山求、戰鬥總監 遠藤皓貴 登台與玩家們見面。
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▍《FINAL FANTASY VII REBIRTH》舞台活動分享遊戲內容
於舞台活動上,兩位親自為玩家介紹了《FINAL FANTASY VII REBIRTH》的遊戲內容。本作為《FINAL FANTASY VII》重製企劃的第二部作品,克勞德一行人逃離米德加之後,進入到《FINAL FANTASY VII》的核心故事中,劇情將一路進行到「忘卻之都」結束,不僅有廣大的探索要素,戰鬥部分也將追加新角色與技能。
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舞台上也有搭配最新的遊戲影片,說明如何探索、進行支線任務等,並能看見前作的角色「查德利」登場。另外世界各地同樣會發生許多「萬能工任務」,會以克勞德的夥伴們為任務中心,解開這些任務就能增加與夥伴們的情誼,並在金碟遊樂園觸發約會事件。
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戰鬥部分同樣也配合遊戲畫面,介紹本次新增的聯手技能、聯手動作等要素,以及豐富的探索內容。戰鬥模式分為動作為主的 ACTION 與可專心於指令攻擊的 CLASSIC 兩種模式,並提供三種難度,不擅長動作遊戲的玩家也可以安心遊玩。
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活動最後更進行了有獎徵答,由兩名玩家回答與《FINAL FANTASY VII REBIRTH》相關的問題,並獲得特別的周邊商品。
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▍《FINAL FANTASY VII REBIRTH》共同總監 鳥山求&戰鬥總監 遠藤皓貴 媒體聯訪
舞台活動結束後,兩位總監也接受了 QooApp 等媒體訪問,回答關於技能、任務與遊戲故事方面更多問題。
Q:這次有加入新的加入聯手能力與聯手動作,想請問最初是如何發想到這兩個設計的?這兩個聯手要素是在 ACTION 和 CLASSIC 兩種戰鬥模式下都能使用嗎?
遠藤:聯手要素是我們在前作沒做到的內容,因此在討論第二部的企劃時,就務必想要加入聯手要素,再加上故事也有許多角色之間的互動,希望戰鬥也能有角色互動的部分。
戰鬥上,分為以指令式為特徵的聯手能力,以及強調動作性的聯手動作,不論是 ACTION 還是 CLASSIC 都能使用到這兩個聯手要素,不過 CLASSIC 模式下雖然會自動進行戰鬥動作,但不會自動施放聯手動作,玩家可以透過按鈕的操作來決定施放聯手動作,聯手能力的話則是兩種模式都是同樣指令式的操作,ATB 量表集滿後就可使用。
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Q:角色的聯手技能是一開始就能使用,還是有解鎖條件?
遠藤:遊戲進行上很快就會開放能夠使用,隨著劇情進行、完成支線任務等等,能夠使用的種類也會增加,玩家就可以自己決定要如何組織這些聯手技能。
除了聯手技能之外,技術樹上還有許多不同的技能可以使用,如果玩家特別想遊玩聯手技能的話,可以一開始就先以聯手技能為中心學習,遊戲初期階段就能使用到許多聯手技能。
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Q:由於聯手能力需要隊伍角色的 ATB 量表也集滿後才能使用,讓玩家必須要輪流切換操控角色,為何會這樣設計?
遠藤:由於前作的戰鬥系統比較是單一角色不斷進行攻擊,這次則希望能有隊伍一起合作戰鬥的感覺,所以才會設計成需經過一定操作後才能使用,不過相信有玩家不太擅長需要不斷換角色的戰鬥風格,所以有特殊的魔晶石可以裝備後,讓 AI 進行輔助快速累計量表,因此就算不換角色也是能夠記滿量表,使用聯手能力。
Q:本作故事的時間線,是否會與札克斯的故事有所相交呢?如果會的話,艾莉絲作為兩方故事的關鍵角色,會如何描寫艾莉絲呢?
鳥山:札克斯故事還請大家購買遊戲後,親自至遊戲內確認,請大家期待。
Q:宣傳影片中可以看到尤菲與文森特登場,不過這兩人在原作是要滿足特定條件才會加入隊伍,這次兩人是必定會加入,還是同樣有條件才會入隊?另外有些本來在原作不太重要的角色,在重製後也增加了戲份,這次是否也會有意想不到的角色有更多登場機會?
鳥山:關於尤菲的部分,原作中是要回答一些她的問題才會加入,這次會保留這種特殊的要素,玩家也需要進行一些問答,但尤菲正式加入的過程會很自然。至於文森特在這次不會加入戰鬥隊伍,不過會保留他那份雖然很帥氣,但有點怪怪的氣氛,自然融入故事當中。
而之前登場過的小角色們,這次也會跟著克勞德等人一起離開米德加,還有前作追加的新角色,這次也可能會再遇到,另外還會再加入原作所沒有的內容,敬請期待。
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Q:在之前的宣傳影片中,可以看到赤紅 XIII 也能騎陸行鳥,不過因為赤紅 XIII 比較特殊,所以騎乘姿勢有點彆扭。為何決定讓赤紅 XIII 也能騎陸行鳥呢?姿勢是否會有調整?
鳥山:也是有人提出是不是赤紅 XIII 不騎陸行鳥,速度還比較快,不過和克勞德等人一起騎陸行鳥的話,看起來也比較有趣。知道原作的玩家應該也很清楚,赤紅 XIII 是有一些秘密存在的,因此這次在某些場景中,將能看到一些他的本性,這部分我們也製作得很有趣,也請大家可以期待。
Q:由於金碟遊樂園加入「LOVELESS」的音樂劇,這部分是否有受到《FINAL FANTASY VI》的啟發呢?這段劇情是屬於主線還是支線故事?對後續整個劇情發展會有影響嗎?
鳥山:《FINAL FANTASY VI》音樂劇的場面很有名,製作上當然可能會有受到影響的部分,不過這段劇情本來就有在原作中登場,是一段比較有趣的劇情,這次希望能讓玩家以更華麗的方式再次體驗。
劇情上屬於主線故事當中約會事件的最高潮,會與在此之前好感度累積最高的角色發生,對之後的劇情不太會有影響。
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Q:在重製版前作最後結局的部分,滿多玩家都感到相當驚訝,是否可以在不透露劇情的方式下,分享您覺得玩家看到結局時會有什麼感想?
鳥山:雖然我有點難以回答,不過之前我們確實有加入了一些令人驚訝的發展,這次當然也有各式各樣的內容,還請大家期待遊戲發售。
Q:這次故事進入更廣大的世界,遊戲是如何取得主線與支線之間的平衡?
鳥山:這次世界地圖雖然廣闊,但主線劇情會有引導,所有玩家一定都會進行到,至於每個城鎮地區會有世界報告和支線任務,玩家可以選擇不走這些系統,只跑主線任務,或是多花點時間體驗支線任務,瞭解更詳細的內容。
當然主線故事上會有很多過場動畫,但本作比其他同類型的遊戲,在支線任務上也加入了許多影片,不只是嚴肅的劇情,也有不少幽默有趣的內容,或是只有支線才能玩到的小遊戲,整體非常豐富。
Q:由於這次地圖變得更廣大,遊戲資料需要兩片光碟,遊戲進行中有可能需要交換光碟嗎?
鳥山:遊戲一開始會進行安裝,所以不會有換光碟的問題。其實要將遊戲資料放入兩片光碟已經相當極限了,原本還想要製作成三片光碟。
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Q:這次與前作比起來,有什麼比較不同的地方,玩家玩起來會有什麼不同的體驗?有沒有哪些部分是經過玩家的回饋而做的改善?
遠藤:關於戰鬥上,前作是以絕對需要的內容來構成的,比較難以玩出更多花樣,這次的戰鬥可以做到的事情更多,相較之下玩家有更多選擇,能夠自由決定該如何戰鬥。為此前作角色的戰鬥動作也有細微的調整,包含這點內在,戰鬥整體玩起來的感覺不會完全一樣。
前作玩家也有給予希望戰鬥幅度可以更寬廣的回饋,這點也我與自己本身的想法相同,自然就將玩家的反應和自己想做事情的結合在一起。
鳥山:改變最多的果然還是在世界相關的要素上,前作不論是故事還是任務都比較侷限在米德加內,但這次有寬廣的世界地圖,其中有非常多的任務,玩家可以隨時進行想要玩的支線任務。
Q:完成遊戲的基本時間大概多長?基本的故事沒有改變嗎?
鳥山:正常進行主線任務大概會是40小時左右,再加入支線任務的話,很輕易就會超過100個小時。我們現在在進行最後的測試,也很驚訝原來內容這麼龐大,可能是《FINAL FANTASY》系列第一次有這麼龐大的內容。
Q:這次有比原作更加開放廣闊的世界,任務的順序和原作是否會有不同?如果是的話,是如何重新構築的?
遠藤:主線故事基本上流程不會改變,但是也不是完全和原作相同,由於與前作同樣是採章節制,所以各章節內會有新增的要素,或是與原作不同的演出方式。
Q:距離遊戲發售只剩約一個月的時間,這次同樣有計畫在發售前釋出試玩版嗎?
鳥山:這次台北電玩展我們也有展出試玩,當然我們有考慮到要讓更多玩家可以體驗到本作,今後是否會有其他試玩版,還請期待之後的消息公布。
Q:請問《FINAL FANTASY VII REBIRTH》與《Apex 英雄》的合作是如何促成的?
鳥山:製作團隊內有很多喜歡《Apex 英雄》的成員,《Apex 英雄》方對《FINAL FANTASY VII》也表示有興趣,我們認為兩方相乘之下,應該能成為一次不錯的合作。
Q:想請問兩位對於台北電玩展的感想,以及對台灣《FINAL FANTASY》粉絲的印象。
鳥山:我之前有為了宣傳《FINAL FANTASY XIII》繁中版而來過台灣,當時就覺得亞洲和台灣的玩家都很熱情,舞台活動與玩家的距離也很近,更能感受到大家的熱量,每次都獲得滿滿的能量,再回到日本繼續努力做遊戲。
遠藤:台北電玩展真的非常熱情,光是走在現場就能感受到大家對遊戲的熱忱,真的覺得這次可以來台北電玩展太好了。我是第一次來到台灣,感覺大家都很溫暖,舞台活動也會給予很多反應,甚至還看到有人 Cosplay,真的很高興可以親自看到玩家們。
Q:最後請給期待本作的玩家一句話。
遠藤:很感謝大家前來電玩展,這次是我們竭盡心力的一部作品,戰鬥上也追加了非常多的要素,內容比前作更加豐富,請大家期待遊戲正式發售。
鳥山:這次聯訪提到比較多關於故事和任務的問題,但在世界探索上也有很豐富的要素,例如由於地區不同,和原作同樣會登場不同類型陸行鳥,探索方式也會因此不同,帶來完全不一樣的遊戲體驗,這部分也請大家期待。
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▍遊戲概要
標題 :FINAL FANTASY VII REBIRTH
發售日 :預定2024年2月29日
遊戲類型:RPG
對應平台:PS5