本篇由特約作者 仙貝 投稿
由 Trialforge Studio 所開發、Tate Multimedia 發行的全新類魂作品《Deathbound》,已在8月8日正式發售。本作在發售前有開放試玩版提供玩家體驗,是一款「類魂」遊戲,然而與常見的「類魂」、「魂系」遊戲習慣不同,採用「隊伍」形式來推進的「隊伍型類魂」作品,玩家將同時扮演最多四種不同角色,並且熟練各角色專長以面對強敵。這種特殊設計會對遊玩體驗有何種變化?以下筆者將以體驗版來分享一下心得!
※本文為發售前的試玩版體驗感想,目前試玩版已下架。
▍科學與信仰的衝突世界,踏上與眾不同的聖戰之路
《Deathbound》講述的世界觀是一個信仰與科學互相對立的殘酷世界,玩家將扮演多位主角、邂逅多位陣亡戰士靈魂,走上一場殘酷的聖戰。
▲ 開場影片獨特繪本畫風,讓筆者留下深刻印象。
在試玩版中,玩家能夠操作使用劍與盾的聖騎士「塞隆」、驅使手腳作為武器的「曼迪勒」、強悍的使矛手「尤利婭」以及精通法術的精魂法師「特克里」等人戰鬥,這些角色都能在戰鬥中互相切換,並且發揮其專長來擊倒敵人。
▲ 四種初期角色擁有風格迥異的戰鬥特性,玩家需要熟練這些角色才能擊倒強敵。
各種角色在強化上分別隸屬不同陣營,因此使用「精魂」來進行強化時,需要考慮到更多不同層面的細節,如此才能合理分配玩家想要專精的流派。
升級所強化效果若是生命值、攻擊力、防禦力、體力上限等共通能力時,這些強化屬性都能適用在所有角色身上,因此建議初次遊玩可先以提昇生命上限等基礎能力為目標,畢竟想要通關魂系、類魂遊戲,最重要的永遠是「活著才有輸出」。
當玩家專精完角色特有技能後,將會獲得一點「記憶點數」,進一步強化該角色獨有技能「天賦」。除此之外,也能透過在探索區域觀看特定角色記憶來獲得記憶點數,這些記憶內容多半是該角色相關資訊,有些角色之間甚至是有互相影響的關係。
試玩版透露的角色劇情不算多,因此這些角色之間實際上有何恩怨情仇,就等著大家進正式版親自揭開。
▲ 後來加入的阿加洛斯,能透過記憶知曉他和尤利婭生前就認識彼此。
▍活用變形與同化擊倒強敵!
《Deathbound》最為特殊的要素就屬其隊伍式戰鬥系統,玩家雖然能在戰鬥中使用四個有各自血量的角色,然而一旦四人中有一人血量耗盡就會判定敗北,必須控制不讓任何角色死亡。因此講求多次切換四種角色來戰鬥,以發揮角色專長。這就需要玩家精通使用「同化」與「變形」系統。這兩者缺一不可,是本作核心戰鬥要素,不過想熟練這項系統需要不少時間,是一種較為特殊且需要花點時間練習的戰鬥內容。
所謂「同化」是指在戰鬥中,只要攻擊敵人或是完美迴避敵人攻擊,就會提升畫面正下方的「同化」條,累積達到一定數值後,就能使出「變形打擊」。變形打擊不只是能夠在攻擊瞬間,切換成其他角色施展招式,更能夠大幅提升給予敵人的破防值與攻擊力,對付持有盾牌的敵人更有機會直接貫通防禦。
當玩家同化值量表超過四格以上時,能夠使用更為強力的「超級變形打擊」,一次最大能夠切換全部四個角色,施展出宛如暴風雨般的兇猛攻勢,是試玩版中能夠使用的最高威力攻擊。
■ 稍嫌複雜的同化效果與衝突系統
要求玩家善用同化與變形打擊是本作戰鬥主軸,然而變形切換成何種角色,又是一門學問。《Deathbound》對玩家使用陣形與陣營有不同設定,除了可以設置操作角色以外,也需要注意同化時的效果。
四個角色之間能構成各種同化效果,有些是永續性強化狀態,有些則是特化變形打擊瞬間威力,如何構成有益於玩家的陣形需要一點時間來鑽研;另外,若是組成陣容出現「衝突」,則會在獲得同化效果時,額外得到負面效果。
衝突給予的增益效果以試玩版來看,多半是更為直覺的強力技能,即使是相同的抗性強化,衝突往往也能帶來更高效益,不過代價是會在變形時一併得到負面狀態。這種有如背水一戰的高風險、高報酬技能是否值得,端看玩家對自身角色操作習慣而定。
▍創新卻充滿爭議的一款類魂遊戲《Deathbound》試玩版通關心得
筆者對魂系遊戲可說是極為熱衷且還算是擅長這種遊戲類型的玩家,初次通關試玩版用了大概5小時半,在最終 BOSS 上就用了接近3小時,整體難度較為困難。以下兩點是筆者認為偏難的主因:
一、懲罰性回血設計
作為魂系或者類魂遊戲,玩家最常做出的行動是甚麼?既不是攻擊也不是跑圖,而是「回血」動作。在真正熟練之前,無論是再厲害的玩家,都需要走過一段不短的回血、攻擊、死亡迴圈,直到熟練後,才有可能開始挑戰「無傷」、「裸裝」等自我限制規則。
而通常魂系遊戲中,當玩家在錯誤時機使用道具回復時,做出的懲罰多半是回復瞬間遭受更強力攻擊,鮮少是針對「回復道具」本身。但本作的主要回復手段「精魂增強劑」儘管是可重複使用道具,使用後卻會扣除其他待機角色血量,在回復道具設計上,就已經存在懲罰玩家的機制。
如前述所言,本作雖然是隊伍型類魂遊戲,卻又不允許任一角色陷入無法戰鬥狀態,導致玩家戰鬥中需要觀察的血量變成四條,同時還需要使用「變形」來作為主要輸出手段,結果要使用回復道具時,竟然還會扣除其他角色血量……。
這變相縮減玩家使用回復道具意願,因為如果沒有通過攻擊來逐步回血,玩家的總體血量只會越回復越少。即便本作角色能利用「生命吸取」機制,在攻擊造成敵人傷害後恢復其他待機角色血量,但恢復量僅是杯水車薪。這讓初次遊玩的筆者經常在尚未熟練戰鬥前,就在不知不覺中損失比想像中更多血量。
二、最大體力與血量狀態連結,血越少越難回避
既然《Deathbound》能讓玩家同時使用四位角色,那麼迴避、奔跑等行動該如何處理「體力」條呢?本作並非讓體力條無限,而是與當下血量連結,當玩家血量減少,將會一併降低可進行迴避等需要支付體力的動作能力。代表剩餘血量越少,就會越難迴避敵人攻擊。
可以理解本作希望玩家多多切換角色來戰鬥,並透過生命吸取回復其他待機角色血量,問題是在連主要回復道具都給予如此沉重懲罰設計上,待玩家熟悉本作要素之前,往往需要付出遠勝於其他魂系、類魂遊戲的學習成本。
筆者認為這是有些過於苛刻的設計,迴避體力條應與血量分開,或是至少設計上不應重疊在一起,讓玩家光是看自己生命值與體力條就耗盡精神。
以上是筆者遊玩後覺得較為明顯的可惜之處,當然在正式版中這些條件依然存在,不過已經有放寬限制較為緩和、難度平衡也有調整,還有些在試玩版偶爾會遇上的奇怪 Bug,如最終 BOSS 會突然發呆不動、戰鬥中摔進異次元空間等等,在後續的更新檔中也有逐一修正。
整體來說,《Deathbound》的世界觀、角色戰鬥設計有不少創新之處,只是不少細節感覺還欠缺考慮。對熟悉魂系的玩家就已經是難上加難,更何況是類魂初階玩家,或許會受到不小打擊而對類似性質的遊戲感到卻步。
在目前體驗版已下架、無法讓有興趣的玩家先試玩的狀態下,期望今後的更新檔能陸續追加更多調整與修正,讓本作由玩起來更加人性化,畢竟創意再好、設計再優秀的遊戲,卻無法讓大多數玩家感受到成就,豈不是更可惜的一件事嗎?
▍遊戲概要
標題 :Deathbound
發售日 :2024年8月8日
遊戲類型:動作 RPG
對應平台:PS5/Xbox Series X|S/Steam