上世代8-90年代,隨超級任天堂(SFC)熱銷,橫向卷軸動作遊戲亦同謂風靡一時,現在提到30年前的作品,恍如隔世。日本遊戲公司 JALECO 一直以來,都有把昔日的名作重新開發,放到現代平台上,讓老中青年玩家再度嘗鮮。這次動情昔日的名作則為「快打刑事(Rushing Beat)」系列,且與 City Connection 以正統續作的方式來推出《Rushing Beat X》,讓主角 Rick Norton 以及 Douglas Bild 伙同全新角色,走入到玩家眼前。
快打刑事(Rushing Beat)是 JALECO 於90年代初於 SFC 平台上推出的橫向卷軸動作遊戲,而在現時的 Nintendo Switch Online 上也提供了第一及第二作的數位版。這次新作全名為《RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers》,配備了自動連擊系列,且採用了美漫風格,以 3D 人物模組呈現,預計在2025年推出。
▍《Rushing Beat X》宣傳影片
▍讓玩家體會到昔日《Rushing Beat》系列魅力
本作描述系列第二作《Rushing Beat 亂》與第三作《Rushing Beat 修羅》中之間,那些尚未述及的故事。這次除了兩位主角外,新增了四名新人,共計6位玩家可操作的角色。
遊戲最大的特色是連擊系統,玩家可以簡單採用多樣化的政擊方式,如反擊、追擊、投擲以及加入武器來建構連攜連技。除此次外,還可以透過衝刺或是跳躍來取消攻擊硬直,使一式一招間按玩家喜好,行雲流水般環環相扣。針對遊戲的現況,QooApp 與《Rushing Beat X》製作人 吉川延宏 和開發總監 渡邊敬 進行了一場聯訪,更深入了解這部作品的特點。
──想先請兩位介紹一下《Rushing Beat X》特色與魅力
吉川:除了前面大家可見的美式漫畫風格外,遊戲的音樂也配合加入了流行感的旋律,而要數最大特色就是遊戲的連擊系統。首先我們加入了自動連擊功能,讓新手玩家都可以使出系列預設的各種連技。對於有經驗的動作遊戲玩家,我們多樣化的動作設計,是提供了很大的自由度去發展出不同的連技,諸如空中攻擊或是取消動作的設計,令整體的爽快度和戰略性都大幅增加。
渡邊:如同吉川先生提到的「取消動作」設計,這是角色在攻擊動作的演出中,玩家可以輸入衝刺或是跳躍等指令,來終止招式繼續發動下去,並同時容許玩家輸入其他攻擊指令使連擊一浪接一浪。這一點令玩家遊玩時,可以使角色按自己心意去連擊,打出個人風格。
除此之外,有別於過去同類作品拾取武器後,只能使出單調的攻擊,而是容許玩家把揮動武器融入攻勢中。不論是收起、飛擲或是舞動武器,都是隨時可以配合個人風格來組合變化技。
至於回血道具在本作中並不是採用傳統的「即撿即用」機制,而是儲藏在背包中,需要用到時才使用,並在其上加入了合成要素,令不同道具有更昇華的效果,也能因應戰略考量而選擇適當時機服用。
──選擇以 3D 而非傳統橫向捲軸遊戲的 2D 點陣繪圖來製作角色的理由是?
渡邊:首先是現代的 3D 美術已發展得成熟,3D 方式可以更好表現我們角色的動態,讓玩家能置身其中。舉例是鏡頭的擺動能做到場景景深,也可使畫面更具迫力,每次遊玩時場景在鏡頭前的表現方式都不盡相同。
──今集有6名可用角色又可以雙人合作,那麼角色數量日後會以 增加嗎?或是會加入 PvP 的模式
吉川:追加更多角色的可能性不是零,如果有這規劃的話也有可能用 DLC 的方式追加。至於 PvP 的部分,我們是有考慮過,如果評估後覺得合適的話,也是有可能會考慮進行。
──因為這次遊戲支援合作遊玩,那有類似合體技的設計嗎?
渡邊:沒有,我們刻意避免這種設計。因為遊戲中的每個角色都有各自的特性,例如,有些角色擅長空中攻擊。當他把敵人打飛後,另一位玩家可以在敵人落地時繼續連擊。換句話說,我們希望玩家能充分發揮每個角色的特性,透過彼此討論與協作來規劃連擊策略,而不是簡單地用一個按鈕就能觸發合體技。
這正是我們希望帶給玩家的樂趣所在。
──故事為什麼設定在第2跟第3集中間, 而不是延續最後一作,或是另開新世界觀呢?
吉川:畢竟《Rushing Beat 》是二三十年前的經典老遊戲,在製作過程中,我們認為有必要顧及老粉絲的情懷。因此,我們選擇延續原本的故事線,讓老粉絲能更容易接受。當他們熟悉並接受後,再逐步吸引新的粉絲加入,這樣的方式應該會更順利。
如果一開始就推出全新劇情,可能會在宣傳上遇到更多挑戰。同時,我們也認為,作為當年銷量相當出色的作品,《Rushing Beat 》值得被延續。我們希望透過這次的重製,讓玩家能以現代的視角和感受,重新體驗這款經典遊戲的魅力。
──本作的關卡設計難度大概會落在系列哪一作中呢?或是接近哪款同類型遊戲?
渡邊:這個問題其實有點難回答。我們並沒有想要製作一款讓玩家感到挫折的遊戲,但在設計關卡難易度時,我們確實投入了不少心力。正如之前提到的,遊戲中提供了多種攻擊方式。我們的目標並不是讓玩家陷入困難,而是希望玩家在只使用單一攻擊方式時,能感受到挑戰並激發他們探索更多變化。如果玩家只是單純地進行基本攻擊,仍是能夠通關的,但可能面對某些敵人時會很難造成有效傷害,甚至失去遊戲的興趣。
我們希望通過多樣化的攻擊手段,持續為玩家帶來新鮮感,豐富遊戲體驗。同時,我們在難度設計上保持一個微妙的平衡點,既不會讓玩家感到過於困難,也能避免遊戲變得太過簡單和無聊。如果要用其他遊戲來比喻的話,我認為難度大概會接近 SNK 的《戰國傳承》。
──不少遊戲設計在單人或是多人遊玩時,關卡難度比如敵人攻擊力或是生值增加,平衡遊戲難度,在本作的難易度是手動設置,還是也有因應玩家人數而自動調整的呢?
渡邊:目前我們仍在進行細部調整,因此這部分還沒有最終定案。不過,我們認為在雙人合作遊玩時,適當地調整難度會更符合玩家的體驗需求。但即使玩家選擇不改變難度,遊戲本身的樂趣依然能夠保留。整體來說,雙人遊玩還是會讓遊戲的難度,相對地降低一些。
同時,遊戲本身提供了多種難度選項。例如,我們設置了具有挑戰性的困難模式,敵人的攻擊力和血量會大幅提升,適合想要挑戰極限的玩家。同時,也準備了更輕鬆的簡單模式,讓不同需求的玩家都能享受遊戲的樂趣。
──發售日期會大概落在什麼時候呢?
吉川:我們計劃在今年內推出,同時也希望能將《RUSHING BEAT X》帶到任天堂的新主機上,讓更多玩家體驗這款遊戲。
──有什麼想對玩家說的話嗎?
吉川:我相信這款遊戲能夠滿足所有熱愛橫向捲軸動作遊戲的玩家。因此,請大家一定要期待並支持我們的作品!
渡邊:身為橫向捲軸動作遊戲的愛好者,我深知面對強大敵人時的挫折感。因此,在開發過程中,我特別關注如何讓玩家能夠探索出屬於自己的獨特打法,並透過連擊獲得成就感和暢快的戰鬥體驗。
希望大家一定要試試這款遊戲,享受設計屬於自己的連擊風格!
▍《Rushing Beat X》遊戲概要
遊戲標題:RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers
遊戲類型:橫向卷軸動作遊戲
發售日期:2025年年內
對應平台:Steam、其他待定
遊戲售價:未定