魂系吃雞?!《艾爾登法環 黑夜君臨》測試感想

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本篇由特約作者 仙貝 投稿

預定於2025年5月30日發售的《艾爾登法環 黑夜君臨》(以下《黑夜君臨》),是 FromSoftware 旗下首款 Roguelike 類型遊戲,本作結合傳統魂系設計,加上探索、簡易升級、職業技能等風格錯縱交融,早已在發表之時於玩家社群間引起諸多討論。

官方日前先行推出網路測試版試探玩家反應,試玩提供的角色性能、技能介紹等資訊,皆可在官方網站確認,筆者本篇測評將從自身遊玩經驗為主,大致提出目前試玩版能接觸到細節與遊玩心得。若是對本作抱持觀望態度,不妨可透過筆者的視角來一同探究這款充滿試驗性的全新遊戲吧!

魂系吃雞?!《艾爾登法環 黑夜君臨》測試感想

兵貴神速,果斷決定行動目標提升存活率!

《黑夜君臨》為2~3名玩家進行協力遊玩,平均一天時間是15分鐘,白天進行探索、晚上挑戰頭目並推進時間到第三天,以最終 BOSS「黑夜王」為目標。

有別於本篇可讓玩家自由配置裝備與角色素質進行遊戲,《黑夜君臨》採用固定職業,設置獨有的「技藝」與「絕活」作為職業適性區分,玩家能藉由在地圖上協力探索、擊倒地區 BOSS 來強化自己。每種角色技能都有其獨特性,如何組成團隊並發揮各自所長,正考驗玩家智慧與經驗。

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▲ 試玩版共四種職業提供玩家選擇,正式版則有八種。

當夜晚逐步降臨時,區域外就會下起黑夜雨並不斷縮小安全區域,此時玩家若仍身陷黑夜雨之中,生命值將會逐步減少,而且不能使用已被黑夜雨覆蓋的「賜福」恢復體力,時間彌足珍貴,必須快速選定團隊移動目標以利存活。

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▲ 發現黑夜雨出現時,即使剛才正在和強敵戰鬥,也建議盡快離開黑夜雨範圍,畢竟要是在這時死去,很可能得不到隊友的救助。

玩家可在白天探索時,預先確認即將被黑夜雨覆蓋的區域,以此來判斷這一天與夜之王的交戰地。時刻修正移動方位,評估是否要與面前強敵或區域 BOSS 交戰,移動過程中盡可能不要漫無目標、無邊無際地遊走,如此才能爭取提升玩家與隊友等級的寶貴時間。

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▲ 第一天開始就會逐漸縮小範圍,擬定好團隊行動目標,將能更有效率地展開探索。

白天與晚上差異主要在於角色死亡懲罰計算方式。當玩家在白天死亡會出現倒數計時,只要隊友在時間內有進行攻擊就能原地復活,若來不及復活則判定玩家死亡、等級下降一級並回到最近區域;夜晚與頭目戰鬥死亡時不會有倒數計時,也不會降級,相對地如果全隊所有人皆死亡倒地,遊戲便會結束。

由於白天探索中死亡只要能被隊友救起,就能在毫無損失的狀態下恢復,因此剛開始可以盡量保持與所有隊員一起行動,這樣就算探索中遭遇強敵而敗北,也不至於受到降級的嚴厲懲罰。

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▲ 白天即使全滅都還能復活,但夜晚面對頭目戰若全滅就會導致遊戲結束。

簡化升級與裝備系統,時間運用效率最大化

為了對應快節奏遊玩過程,《黑夜君臨》將最需要耗費時間的升級與裝備調整系統大幅簡化,讓玩家能更專注在戰鬥與探索上。

首先,玩家身上可持有的武器與盾牌、法杖等提升到6件,而且可在戰鬥中即時切換,未使用的武器也能利用被動技能來強化自己,即使是取得當下無法立即使用的武器,也能選擇將那件武器擁有的優秀被動技能裝備在身上。

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▲ 武器新增各式各樣被動技能,玩家可依據每一場拾取狀況,即時客製化自己專精的流派。

其次,升級部分更是精簡為一次性提升全能力的設計,武器適性值也改以數值化方式呈現,玩家能更快速地確認自己的主要武器與使用流派。

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▲ 升級部分不像《艾爾登法環》本篇一樣點選各種能力值,而是偏向 DLC「幽影樹庇佑」概念,給予玩家全能力值強化。

至於裝備與物品主要有兩種途徑可獲得,第一種是探索寶箱能夠取得各類型武器,每一場可以拿到的武器、道具等皆為隨機種類,有不少運氣成分。

第二種也是最重要方式,就是擊倒強敵頭目,這些特殊敵人往往隱藏在地圖各處,擊倒後會有一次選擇獎勵的機會,除了能在此時得到強力武器以外,更可趁勢取得影響玩家角色性能的「潛在能力」。

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▲ 寶箱能一次獲得大量道具與裝備,也可丟棄給予隊友。

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▲ 打倒強敵能獲得「潛在能力」與武器。

潛在能力無關持有武器與否,只要這一場遊戲尚未結束,這些技能就能永續強化玩家,減少傷害、蓄力攻擊威力提升、掉寶率、盧恩取得量增加等皆有可能獲得。若是打贏頭目後沒有心儀的武器,推薦直接選擇「潛在能力」。

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▲ 潛在能力可常駐提升玩家各項特殊能力,從生存系技能到攻擊系技能應有盡有。

想在遊戲內一天只有15分鐘的限制下擊倒強敵頗為困難,才更需要團隊合作,所有人集中火力一口氣擊敗頭目以取得武器或是潛在能力,是推進全隊通關的重要關鍵。

遺物系統──將榮耀與失敗化為冠冕

既然是以三天為期限的團隊生存遊戲,那麼玩家能得到什麼回饋?《黑夜君臨》唯一能被繼承下來的物件,就是「遺物」──這是玩家在該輪遊戲結束時進行結算,依據戰鬥成果給予的報酬,以筆者體感經驗來說,生存天數越久,獲取報酬數量與內容就越豐富。

玩家獲得遺物後,可以在用來待機的圓桌廳堂內進行「遺物儀式」,自由配置每個使用角色的遺物。遺物性能極為多樣,諸如單一能力值提升、使用道具效果強化,甚至是提升特定職業專屬「技藝」效果等。

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▲ 遺物報酬的性能與數量可能與生存天數成正比,上圖為第三天通關時的獎勵。

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▲ 遺物儀式能裝備的遺物有分不同顏色與大小,裝備時不妨多加觀察,鑽研屬於自己最順手的組合。

經由遺物儀式,玩家多少能減少因為地圖取得道具隨機化的影響,例如筆者有得到強化攻擊附加「出血」屬性效果,一旦在戰鬥中取得「打刀」等帶有出血屬性的武器時,就能發揮出強悍威力。

這套系統算是填補了《黑夜君臨》不能維持升級與強化武器成果的缺憾,並且在保有高度隨機性機制下,獲得一定程度穩定成長效果。無論這三天夜晚的冒險是成功或失敗,玩家都能逐漸感受到自己越來越能掌控角色特性、一點一滴變強,這或許也是一種「魂系精神」吧?

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▲ 持有特定屬性強化遺物,讓玩家在路途中選擇裝備時更具方向性與戰略性。

《艾爾登法環》衍生作品黑夜君臨》試玩體驗

相對於以往 FromSoftware 旗下遊戲,《黑夜君臨》是相當大膽的一次嘗試,相信應有不少玩家曾跟筆者一樣,想像過「把魂系歷代 BOSS 做成大型連續戰鬥,讓玩家自由挑選武器進行交戰」的玩法,如今總算能如願以償。

本作除設計成 BOSS 車輪戰以外,更加入了 Roguelike 要素,每一場玩家能持有的裝備、武器與地圖位置全部隨機,還得在限制時間內通關,且加入連線要素,成為一種團隊型 PVE 遊戲。遊玩起來十分新鮮,快節奏設計也讓戰鬥流程變得更為爽快。

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▲第 一次與隊友共同邁進第三天當下真的很感動……畢竟光是沒有斷線,成功走到這邊就已十分幸運了……。

或許也正因是 FromSoftware首次嘗試這種遊戲類型,在試玩版體驗中,筆者覺得仍有不少值得改進之處。作為一款有限制時間、需要團隊合作通關的遊戲,《黑夜君臨》極度缺乏有效團隊溝通的方式,如果是朋友之間連線,還能想辦法使用其他通訊軟體進行,倘若今天是單人進行線上搜尋配對遊玩,沒有溝通手段反而大幅增加了戰鬥難度。

最有效、直覺的方法就僅有在地圖上標出光標,提示隊友自己的前進路線,但假如隊友也有各自看法,互相標出不同方向光標前進,將導致戰力大幅分散,繼而在隊友倒下時,陷入無人可救援、只能吃下降級懲罰的窘境。

如果正式版能有更多快捷鍵來傳達攻略目標,相信一定能加快地圖探索效率,舉凡通知隊友「地城優先」、「BOSS 挑戰優先」、「聖杯瓶強化優先」等簡易溝通的快捷鍵,皆能更流暢整合團隊目標,而不是眾人面面相覷無所適從。

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▲ 要在短時間內整合團隊意見、選擇攻略路線並非易事,尤其遊戲內沒有太多溝通手段,就只能用光標來嘗試與隊友溝通。

再來是筆者感覺有點像系統設計不良的小缺點,就是強化武器的「鍛造石」與「消耗性道具」共用持有道具欄位。可持有道具量通常是四件,儘管可透過尋獲皮袋來增加持有格,但皮袋無法隨時尋獲,讓玩家容易陷入該選鍛造石還是回復道具的兩難。

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▲ 可能是功能設計不良,鍛造石竟然與消耗道具共同使用持有道具欄位……。

消耗性道具性能與《艾爾登法環》本篇差異不大,但在《黑夜君臨》中卻變得舉足輕重,在於《黑夜君臨》限制玩家可使用的禱告、魔法等技能,使消耗性道具成為珍貴的強化與回復途徑,若因此排擠到鍛造石,多少都會影響遊戲體驗。

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▲ 消耗性道具在面臨夜間頭目戰時影響甚鉅,光是多保有一件能為團隊帶來貢獻的回復道具,就有可能藉此扭轉戰局。

第三個問題則是筆者之所以會推薦玩家們共同攻略的主因之一,正是 BOSS 的擊倒獎勵僅會出現在擊倒的位置,若玩家各自分散探索,屆時僅能得到盧恩,無法及時取得擊倒獎勵,特地趕去擊倒位置又只會白白浪費探索時間,不是值得鼓勵的策略。

最後要說的果然是連線問題,《黑夜君臨》測試總共約12小時,分成4天測試階段,筆者能順暢遊玩的時間大約僅有3~6小時左右,其餘時間都是不斷重新連線、等待隊伍然後再斷線。

如果說本作有什麼最要緊的改善方向,連線品質絕對是第一優先處理的問題,只能希望試玩版這些缺點都能在正式版有所改善,不然如此富有實驗精神、蘊含不少巧思的一款全新魂系遊戲,因為連線問題而被玩家詬病實在是太可惜了。

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▲ 強敵的威脅程度,還不如遊玩中途斷線時的恐懼……。

遊戲概要

遊戲名稱:艾爾登法環 黑夜君臨
發售日:2025年5月30日
對應平台:PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Xbox One/ STEAM® (PlayStation®4/Xbox Series X|S/STEAM®版僅提供下載販售)
遊戲類型:協力生存動作
遊戲字幕:繁體中文、簡體中文
遊玩人數:3人(支援單人遊玩)
版權標示:©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2024 FromSoftware, Inc.