TpGS2026:轉生、突破!《凶亂魔界主義》所秉承的基因 日本一軟體社長聯訪

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著有《魔界戰記》系列、《幽靈王國》以及《夜廻》等別樹一幟作品的 日本一軟體(略:日本一)於今年1月29日推出了全新動作遊戲《凶亂魔界主義》,標誌著有《魔界戰記》般 Lv9999+ 及千億傷害的破格常規要素在動作遊戲中呈現,如同 日本一 的基因繼續為玩家突破框框。

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適逢今次《凶亂魔界主義》繁體中文同步日本推出當天,亦是2026年台北國際電玩展的開幕日。台灣雲豹娛樂為來場媒體安排了一場訪問,好向剛好就任一年,專程來台的董事長兼社長 猿橋健蔵 先生了解這款作品,以及今後 日本一 對新舊遊戲進行繁體中文化的想法。

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董事長兼社長 猿橋健蔵

《凶亂魔界主義》遊戲簡介

各式各樣的惡魔群雄割據的廣闊世界——「魔界」。身經百戰的傭兵艾恩埃,被召喚至眾多魔界之一的傑超魔界,並接受魔王緹榭兒提出的一項令人震驚的任務委託!?

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由 日本一軟體 呈獻,秉承搞笑、胡鬧以及誇張的戰力,今次戰場來到 3D 動作遊戲!過去在《魔界戰記》中耳熟能詳的招式和武器,如今成為了玩家手中宛如「無雙」似的爽快華麗招式。玩家透過艾恩埃以及其「拳、劍、槍、斧、弓、銃、杖」等 7 種武器之一,在魔界中馳騁。每款武器有其獨特進攻方式外,最大更可設置4種不同特殊技。

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育成方而同樣滿滿「日本一軟體」風格,在這裡 LV999 只能算是個嬰兒!本作中最高能提升至 LV9999,還可以「轉生」令角色反覆由等級1開始不停培養,習得各種便利、誇張的能力,即使是動作遊戲苦手的玩家,仍然可以 RPG 式培養和強化,攻克敵人!

《凶亂魔界主義》遊戲宣傳影片

大膽轉戰!由 SLG 到 ACT:《凶亂魔界主義》內在的日本一基因

從《魔界戰記》系列的 SRPG 到《兇亂魔界主義》的「高強度 ARPG」。在開發過程中,開發團隊是如何平衡系列原有的策略深度與全新動作爽快感的?最大的挑戰是什麼?

這次採用「動作 RPG」的類型,主要是因為原本的《魔界戰記》系列是一款透過深入的養成(やり込み)讓數值膨脹(インフレ),這打破了 SRPG 中玩家需要進行非常縝密的戰略規劃的一個法則,是《魔界戰記》系列作為 SRPG 的常識與魅力。

這次我們選擇了不同的類型——動作 RPG,最大的挑戰與樂趣在於:我們想要把《魔界戰記》那種「打破常識」、「深入養成」的元素,套用在動作 RPG 上。我們希望讓玩家在動作遊戲中,也能體驗到極端的數值變化與爽快感,這也是本作最大的挑戰。

《凶亂魔界主義》會決定採用新的標題,而非延續《魔界戰記》這個主題的理由是?兩者的世界觀是否有共通之處呢?會有來自《魔界戰記》的客串角色登場嗎?

關於名稱,因為我們這次將遊戲類型從 SRPG 改為了動作 RPG。SRPG 對許多玩家來說門檻較高,會覺得比較困難。為了讓更多玩家,包括新玩家,能夠更容易接觸並享受動作 RPG 的樂趣,我們刻意沒有使用《魔界戰記》這個名字。

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在世界觀方面,《魔界戰記》系列原本就存在著許多不同的魔界。這次的故事舞台是眾多魔界中的「其中一個魔界」。 至於客串角色,目前在日本已經發表了。從《魔界戰記 4》中會有角色作為追加下載內容(DLC)登場。

《凶亂魔界主義》一樣有誇張的各種數字,例如 9999 級、傷害幾千萬等等。為何在數值上會想要有這樣的設定?

這跟剛剛提到的有點像,這種極端的數值、傷害和狀態,正是我們 日本一軟體 最擅長的部分。將這種我們擅長的「極端數值」和「深入養成」套用到這次的動作 RPG 類型中,會產生什麼樣的化學反應,正是我們想要挑戰的地方。

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關於亞洲市場策略與未來展望,請您分享一下與雲豹娛樂合作的契機?今後的遊戲作品是否也都會與雲豹娛樂合作發行中文版呢?

與雲豹娛樂(CLE)合作的契機,是因為 CLE 的代表陳云云女士,在我們之前開發《魔界戰記 5》的時候,曾協助我們進行在地化工作。當時她對於在地化的熱情,以及希望將日本遊戲帶給亞洲玩家的強烈意願,讓我印象非常深刻。

因此,當陳女士成立 CLE 時,我們也覺得希望能一起合作。關於未來的作品,我們基本上會以與 CLE 合作,在日本和亞洲同步發售為目標。雖然有些作品因為開發時程的關係無法同步,但我們仍會盡力讓發售日不要間隔太久。

日本一一直勇於挑戰新的IP與主題,然而新IP對於商業公司來說這也是很巨大的挑戰,是什麼原因讓日本一這麼做?

對於推出新 IP 是否會感到困難,確實是會。然而對我們來說,如果不挑戰新 IP,公司可能會面臨存亡危機。我們有著強烈的意願,希望能開發出各種不同的遊戲,並盡可能將這些想法實體化。

如果我們不這麼做(挑戰新的IP與主題),我們「日本一軟體」這家公司的色彩就會消失。當然,作為經營者,我們了解這其中的風險,但為了讓公司能繼續保持「日本一軟體」的特色,挑戰新 IP 是必須持續進行的事情。

日本一的遊戲向來以獨特的幽默感、大膽的系統設計(如《魔界戰記》的億萬傷害)著稱。在您看來,台灣或亞洲玩家對於這種『日式獨特電波』的接受度如何?在拓展亞洲市場時,是否觀察到這裡的玩家有別於日本本土的有趣偏好?

在亞洲中,《魔界戰記》系列是進行本地化歷史最悠久的作品,我們觀察到亞洲區與日本玩家對作品的意見其實也滿相似的。而如今遊戲也在北美和歐洲等亞洲以外地區發售,玩家對於我們「具高度自我風格」的特色也都給予了肯定。

雖然也有考慮過是不是也應該針對各地,調整遊戲內容的需求,但最終我們還是認為,國別語言也無礙眾人都是「玩家」這一身份,創作有趣的遊戲,放諸四海都一定能獲得喜愛。

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AI 技術目前在遊戲開發上的應用趨勢,社長自己是如何看待的?

關於 AI 技術,在目前的創意產業中,確實有一種比較敬而遠之的氛圍。但我個人認為,使用 AI 這件事本身,絕對不是為了「偷懶」。

如果使用 AI 可以幫助我們提供給玩家更好、更高品質的遊戲體驗,我們不應該去逃避這項新技術,而是應該積極思考如何去了解它、並妥善地運用它。我認為這對遊戲業界來說是一件好事。

雖然發出這樣的言論可能會引起爭議,但從長遠的業界發展來看,以積極的態度去面對並妥善運用 AI,是比較可取的立場。

之前日本一還沒推出過中文版的遊戲,現在有沒有機會推出呢?如《流行神(流行り神)》或是《風雨來記》等?

至於過去那些還沒有在地化的作品,雖然目前還沒定案,但比如您提到的《流行神》,主要的關卡就是因為文字量實在太龐大了。不過這剛好接續到前面聊過的 AI 技術——如果在翻譯環節上,能透過科技創新把成本降下來,我們其實非常希望能讓更多玩家玩到這些遊戲,持續朝這個方向去挑戰看看。

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最後想請您對台灣玩家說幾句話。

當初在發售《魔界戰記5》的時候,我就感受到了台灣玩家對《魔界戰記》系列的支持。當時我在負責海外業務時,也對該在地化投入了非常多的心力。雖然後來沒辦法做到每一作都能同步發售,但這次我們透過《凶亂魔界主義》找回同步發售的機會。希望從現在開始,能帶給大家更多符合期待的優質遊戲和在地化體驗,未來也請大家多多指教!

遊戲概要

標題    :凶亂魔界主義
配信日   :2026年1月29日
遊戲類型  :動作 RPG
對應平台  :Nintendo Switch 2/Switch / PS5
價格    :TWD 1740/HKD 429(NS2、PS5)
價格    :TWD 1580/HKD 398(NS)