【Qoo測評】體驗「已知」的恐懼 桌遊迷的《克蘇魯地城》!

0

CD01

有說偉大雋永的遊戲,其雛型或有沿於桌上遊戲(Tabletop game,下略:桌遊)。由故事設定、事件觸發、能力屬性以及遊戲當中的隨機性(如擲骰子及抽卡)都可在其中體現出來。

Screenshot_20161101-202311▲遊戲中會出現眾多NPC,亦有親密度設定

精於此道的玩家,可以試試這款《クトゥルフダンジョン》。官方設定為DDBRPG(Dungeon Dice Board,地城探索骰子圖版),輔以精美插畫,加上可以離線遊玩,令Hard-Core桌遊愛好者,隨時隨地都開局過過癮。

遊戲概要

本作是以《克蘇魯神話》為背景,將桌遊進程以玩家常見的遊戲形式表現,角色和魔物亦有插圖,劇情則還是以事件做推動。玩家可以由30個職業中,創建一名冒險者,展開旅程。

CD02各個職業的初始能力值都有不同

一開始只有冒險家、戰士、商人及魔法師可以用,其包含HP、速度和力等數值就以6面骰子決定。進入迷宮後觸發的各個事件、打怪物及判定試練,皆以骰子為中心進行。

Screenshot_20161102-192518介面不太討好,但無礙遊戲體驗

無用課金的硬核作

319822金錢其一作用是來解鎖職業

較之於主觀任性地說好玩不好玩,相信桌遊類的遊戲應該更著重體驗、規則及平衡度,下文會再仔細說明。本作營收模式是廣告,因此玩家可以省卻了抽卡抽裝備的部分。廣告形式的展示,單純的讓玩家選擇要不要「觀看廣告來獲得多點鑽石」以及「觀看廣告來保留鑽石」。

Screenshot_20161101-202042撿寶箱會得寶石,可以觀看廣告增加

這個會影響到什麼呢?鑽石是迷宮內的報酬,可以向NPC購道具或者收買敵人,而將之要帶出迷宮,則可以換成金錢。金錢則是在旅館雇用新角色及重設基礎數值時會用到。轉換的匯率為每10粒寶石換1金,不足10粒亦算1金,即是27寶石可換3金。

了解角色的能力值

Screenshot_20161101-201733向上的箭頭代表優勢屬性

角色有初始的能力傾向,而隨著探險進程,玩家可以為角色配點,來提升能力。職業就是會影響他們的成長多寡,例如魔法師加一點點數在魔力,會得到2點加值而非1點。

Screenshot_20161102-004031創造角色時的初始能力值以骰子決定

如前所述,冒險時要進行多個判定,在優勢屬性上配點可以提高迴避不良事件及獲得寶物的機率。如果是戰鬥系的職業,對能力有信心的話,可以傾向於打怪物而非遭遇事件。

HP:歸0就宣告敗北
力:影響物理攻擊力
魔力:影響魔法攻擊力
素早さ:影響先後攻以及逃走機率
話術:影響能否收賣敵人回避戰鬥機率

319818物理/魔法反撃是要看「丈夫さ」及「抵抗力」

移動:影響每次移動可以擲多少骰子
丈夫さ:影響物理反撃值
抵抗力:影響魔法反撃值
器用さ:多為影響能否避過陷阱及觸發機關
知識:多為影響能否判別食物、藥物及魔物知識

迷宮探索靠先讀

320095移動力愈高,可把握的就愈多(黑骰是恐怖心)

移動亦是以擲骰子為主,每回合可以擲的骰子數量是看角色的「移動力」,「移動力」為2時,即可以擲2顆。玩家可以選擇的路線就有更多,更輕易去到目標格子以及迴避不幸!

CD0005▲一開始的喪屍犬是必定觸發,請務必避戰

格子的狀態顯示不同的情況,了解它們有助攻略迷宮。戰士系可以多和敵人戰鬥來增加能力,知識系可以多遭遇事件來進行判定。

藍色:幸運
紅色:危險
黃色:好壞參半,甚至觸發到極端結果,體力有限時應多迴避。
無色:隨機,有可能是上述某一色,危險性比紅色要低一點。
影子:於格子有影子的即為有魔物,愈大的黑影有愈強敵人
寶箱:多為寶石,完結探險時會換成金錢
嘆號:強制停止玩家,如一開初的「二足喪屍犬」

320105▲護士們會在首次遇見時全回復HP及恐懼

恐怖心是類似我們玩《Call of Cthulhu》的SAN值,有別於基本體質,用以表達精神壓力。於本作中,恐怖心愈高,每次擲骰有機會觸發各種負面效果,比如移動時只有1顆骰可用,攻擊時減傷害等等。是除了HP之外,最應注意的數值,若然太高的話,吃回復藥或回城吧!

319821▲「先攻奪取券」則是必然獲得先攻

道具則有「回復藥」、「+DICE券」及「先攻奪取券」三種,上限持有5件。「回復藥」就是回復HP及恐怖心;「+DICE券」就是追加骰子;而「先攻奪取券」則是戰鬥時獲得先攻。

以骰子決定戰鬥

流程是先會判定敵我的速度,決定先後攻。如果是敵方回合,則要擲骰子來決定敵人採用什麼行動,然後因應其XD6(X為應擲骰子數)來判定造成多少點傷害。

Screenshot_20161102-180042▲擲出1-6會有不同的行動

技巧是了解敵人的攻撃模式以及耐力,部分敵人有物理抗性,用魔法可以更有效打撃。其次是注意敵人攻擊屬性,如上圖可見男喪屍的攻擊多為物理,我們可以選擇使用「物理カウンタ」應付,此舉可以減少10%物理傷害,再以「頑丈さ」值乘3的威力反撃,且附加防禦無視效果。(魔法則為抵抗力 x 3)

320010▲交涉及逃走都是迴避戰鬥用

此外,擲到「6」時可以額外多擲一次骰子,數值會加在一起。想成是「會心一撃」即可,不論是判定還是戰鬥時,「6」的功效都很顯著!

遭遇事件過於公式

320104

每次開局時,都會重新走一次迷宮,開始時的事件必定觸發到「遭遇二足喪屍犬」,陷入恐懼,然後一直走。前期大多都會因「男/女喪屍」,而遭撃殺回城,這個過程要反覆經歷好一陣子。此外,能力加成的事件部分,經常是寫吃蘑菇,到底是想多成為水管大叔呀?

節奏略慢,也體驗不到不同劇本的趣味,關鍵是在遇到喪屍前,能夠提升到多少能力值,既要農(Farm)錢買人又要好運氣,某程度來說還挺噁心。

後記(5.5/10)

遊戲十分針對性,明顯是給桌遊迷及克蘇魯信徒(?)找樂子的遊戲。角色有很多,美工亦十分強大,反差出介面極為拙劣,但還好不礙事。至少介面沒有像大陸遊戲般一堆圖示、禮包及世界頻影響體驗。本作無課金,廣告不頻密,而且還可以離線遊玩,製作人都已經如此設定遊戲,我們對它也不應強求太多,合格有餘,如能增加文本,改善U.I.則更好!

320265

有關《克蘇魯神話》TRPG

傳統的桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role Playing Game,下略: TRPG)是一種只靠規則書而去遊玩的桌遊,沒有版圖,沒有棋子,通過言語交流來推進遊戲。一般華文地區會以「跑團」(Run a Game)來指出開一局湊人數來面對面遊戲。遊戲要有一名主持(GM)及一至多名玩家(PC)來進行。每個動作都可以用「說話」來觸發,如:「本人現使出全身氣力,氣聚丹田,然後用左手輕輕推開門」

320073▲日本的桌遊店舖必定有一個Cthulhu專區

歐美、日本以及亞洲地區的桌遊發展史迥異,只好精簡的說明一下。日系的桌遊較之於港台,最大分別是說明書型的TRPG人氣很高,當中尤以1989年推出的《Sword World》最為國民級,及至08年再重新包裝成《Sword World 2.0》。如果說《龍與地下城》(DnD)是歐美桌遊的表表者,《Sword World》則是日本的代表。

ESO

本遊戲的背景原案《克蘇魯呼喚》(CoC),是其中一派很熱門的TRPG,因其世界觀的擴展性,一直很深影響ACG作品。《CoC》較多著墨於探索和推理元素,迴避戰鬥,令它於TRPG中別樹一幟。2011年推出的平板遊戲《Elder Sign: Omens》,是本作《克蘇魯地城》外,一隻極為有名以《克蘇魯神話》為主題的遊戲。(好不好玩就見仁見智…)

克蘇魯地下城 さむずあっぷプロジェクト :

在〈【Qoo測評】體驗「已知」的恐懼 桌遊迷的《克蘇魯地城》!〉中有 7 則留言

  1. dd真的是難道一見的將桌遊概念完整的跟rpg結合的完美作品。

    講的我又想回去再破一次 , lol

  2. 是的,不是不好玩,而是劇情太少變化。另一位玩家說的《Darkest Dungeon》,個人很是推薦大大你玩,在PC上的。

  3. 居然有同好也有玩《Darkest Dungeon》!

    我也是玩到廢寢忘食。當中那個壓力的部分絕妙平衡,使得我方的隊員配合,了解迷宮的適性成為玩家的必修科!那我也準備寫一寫《DD》先,是Indie Game,希望QooApp也願意刊。

    QooApp用戶還真是什麼玩家也有,厲害!

  4. 跟pc的 darkest dungeon概念差不多

    推薦喜歡玩桌遊的朋友可以試試看

    當初玩dd也是玩到廢寢忘食

  5. 本作一出来就着迷并通关了

    可惜游戏除了选项剧情分支没有别的二周目的要素

    前期最简单的方法就是攒够200金换出冒险家的中级职业 运气好就能靠这个通关了

留言功能已關閉。