本文由 IGDSHARE 獨立遊戲開發者分享會 授權轉載
《人面魚 ~禁斷的寵物~》(Seaman)是電玩界經典的「異色作」。這是一款具有生態模擬要素的寵物養成遊戲,特別的是這遊戲內所能夠養的「寵物」居然是隻有著人臉的魚,而且這隻人面魚的態度還超級差!另一個特別之處是遊戲十分強調「溝通」,玩家需要直接透過麥克風與人面魚對話,人面魚的話語則總是毒舌卻又中肯,讓人又愛又恨。遊戲於 1999 年首次在 Dreamcast 平台推出時,創造了極高的話題性,並發展成系列作,有著許多的愛好者。
(還不認識《人面魚》遊戲的讀者,建議可以先看過上面這則 AVGN 製作的影片。)
在今年的 GDC,《人面魚》的製作人斎藤由多加(Yoot Saito)以「How I Create “Seaman”」為題,分享了這款遊戲是怎麼誕生的。
斎藤由多加製作過的遊戲除了《人面魚》系列之外,還有大樓建造管理遊戲《模擬大樓》(Sim Tower)系列、融合戰略與彈珠台再加上聲控要素的《大玉》(Odama)、機場行李運輸管控遊戲《Aero Porter》等遊戲,從題材到玩法都相當具有特色。
進入正題前,請大家先想像一個情境。假設今天你的上司指派一件任務給你,要你從下列三種遊戲類型中挑選一種來作、並且一定要賣座,你會選哪一種呢?三種選擇分別是:
1. 有著大規模市場的龍與地下城類型遊戲,加上強化的系統。
2. 採用知名好萊塢明星授權的冒險遊戲。
3. 前所未有的「奇珍異獸」型遊戲。
斎藤由多加說,面對這個問題,他會毫不猶豫地選擇第三種。一般而言,選項三其實應該是三種選擇中最難度最高的,但斎藤由多加自認為他並不擅長處理續作,製作全新作品才是他相對擅長的項目,但也一定有擅長改善與強化既有遊戲系統的製作人,事實上這個選擇沒有對錯或標準答案,而應該是選擇自己最適合的類型來作。
而斎藤由多加的這個選擇,就促成了《人面魚》的誕生。《人面魚》當然是一款十分怪誕的遊戲,但它的銷售量也是出乎意料的好,不但是 Dreamcast 主機上於日本國內最暢銷的遊戲,更吸引到許多對 SEGA 遊戲沒興趣、沒買 DC 主機的玩家特地購買 DC 主機只為了《人面魚》,甚至女性玩家的比例還很高。
不過,這場演講的重點並不是「如何作出一款賣座的遊戲」,而是「如何作出一款創新的遊戲」。當你在做某種全新的事物時,你一定會陷入某種焦慮與困境、難以下決定,斎藤由多加希望能夠藉由接下來的內容,幫助有意創新的創作者們減少這方面的困難。
那麼,《人面魚》的企劃是怎麼開始的呢?其實,一切的開端只是斎藤由多加與同事們在午餐時間的玩笑話。當時他還在製作《模擬大樓》,公司內有另一個團隊在開發 Mac 電腦專用的「虛擬水族箱」軟體。
不過,即使是當時被視為以多媒體表現能力見長的 Mac 電腦,能夠運算出來的畫面真實度仍然達不到理想的水準。當他們在午餐時間聊到這件事情時,斎藤由多加就說了,不如就讓魚長出手長出腳,變成某種虛構的生物好了,這樣就不用怕他不夠「真實」,甚至看起來還更加有趣不是嗎?
這個玩笑話讓在場的同事們都笑得很開心,還追問著那這個生物應該長怎麼樣、會作什麼事,這時斎藤由多加想到了當時電視搞笑劇節目的一種收尾橋段,也就是讓演員演到最後轉頭逼近攝影機、對著電視機前的觀眾大罵「你是在看什麼看?混蛋!」那樣的演出。於是就說了,就讓這隻一直在水族箱裡被人看的「魚」,轉頭過來對螢幕前的觀眾唸一句「你是在看什麼看?」吧!甚至還可以再補上一句「趕快關螢幕讓我睡覺吧!」就這樣,「一個生活在螢幕內、長著人臉會說人話的奇特生物」被發想了出來。
過去在日本曾經有小型水生節足動物「Seamonkey」的飼養風潮,斎藤由多加小時候也買過,不過他覺得 Seamonkey 是一種看起來相當詭異的生物,這種印象倒也和他所發想出來的虛擬生物一致,於是就有了「Seaman」這個名字。
斎藤由多加開始實際著手設定「Seaman」這種生物,並繪製了許多概念圖,當他向太太展示這些圖片時,太太的反應卻是「噁,我討厭這個!這真是噁心!」強烈負面的反應讓斎藤由多加覺得這大概行不通,於是暫時擱置了 Seaman。
過了一陣子,有一天,他的太太突然主動問起「你那個噁心的生物怎麼樣了?」斎藤由多加回問「妳不是討厭那個的嗎?」太太回答「我是討厭啊,但不代表我對他沒興趣。」這個回答讓斎藤由多加感到十分震撼,突然讓他理解到了「討厭並不是喜歡的相反,而是另一種在意的表現」。斎藤由多加說,這個領悟,甚至改變了他的人生觀。
另外,在差不多的時期,他也從朋友那邊聽到了一件事。那位擔任主管的朋友底下有一對男女同事,在旁人眼中,這兩人總是時時爭吵,感情似乎很差,讓身為主管的他很困擾,卻沒想到,這對同事後來竟然結婚了。那位朋友說完這件事情後,補了一句「嘿,斎藤。愛的相反並不是恨,對吧?」
這兩件事情讓斎藤由多加決定,他要盡可能創造出一個人見人厭卻又無法忽視的角色,而不是一個試圖討好人卻顯得平庸的可愛角色。在做了大量的研究後,跟兩位程式設計師開始進行《人面魚》的初期開發。
有天,SEGA 公司的一位高層來拜訪斎藤由多加,向他揭露了開發中的次世代遊戲主機,並且表示他們迫切需要一個能夠對抗 SONY 的殺手級遊戲。斎藤由多加就向他展示了《人面魚》的概念與試作原型,「哇,這還真噁心」那位 SEGA 高層這樣反應。這成了《人面魚》登上 Dreamcast 的開端。
《人面魚》有三項與傳統遊戲調性相反的基本原則,第一點,角色設定不可愛、反而是醜陋的,這點前面已經說過許多。第二點,強調真實性而非幻想,當然遊戲內的生物是十分虛假的,但在這虛構的生態空間中,卻充滿了真實的氛圍,讓幻想與真實之間的界線出現混淆感。第三點,是電視與玩家之間的相對關係。往常的遊戲裡,遊戲角色並不會對著螢幕前的玩家說話,玩家只是一個有著上帝視角的旁觀者,但在《人面魚》裡面,玩家與人面魚將有面對面的互動關係,不只是玩家看著螢幕內的角色,螢幕內的角色也在看著玩家。
在此之前,斎藤由多加都是基於自己的興趣與喜好在創作,但創造一個前所未有的東西,是一場要面對無數多選擇與決定的戰鬥。在開發《人面魚》時,就有許多很重要的問題,必須作出決定、並且訂下原則,才能夠讓遊戲的開發不至於迷失方向。
首先是,這遊戲如果要熱賣的話,遊戲內人面魚與玩家間的話題必須要讓所有人都有共鳴。《人面魚》是一款可以直接跟角色對話的遊戲,但不可能做到什麼都能聊,一定要限縮在特定的話題範圍內才行。什麼樣的話題人人都能聊?答案就是玩家自己的日常生活。
不是每個人都對奇幻世界有興趣,但沒有人對「自己」不感興趣,不論你喜歡或討厭自己。所以,在《人面魚》的對話設計上,就刻意引導玩家向人面魚分享自己的個人資訊與人際關係。而這些資訊的分享與收集,最終目的是達成一種「你覺得自己在養寵物、寵物覺得他在養你」的狀態。
第二個問題,要怎麼樣才能夠讓對 SEGA 遊戲沒興趣的人想要買這款遊戲呢?斎藤由多加的答案是,「當你不知道該怎麼辦時,就朝女性向的規格前進吧。」
遊戲刻意設計得讓人面魚很容易死亡,需要依賴玩家照顧,藉此激發玩家的母性本能,經常性的開機照料人面魚。他就聽說過很多玩家會因為《人面魚》改變生活作息,或者在外出旅遊時還帶著DC主機和《人面魚》遊戲片,只為了在旅遊期間仍然可以透過旅館的電視接起主機照料人面魚。
第三個問題,這遊戲在廣告上要訴求什麼?其實《人面魚》這款遊戲可以用強調科技性的方式宣傳,比如「人工智慧」、「語音辨識」等等,這些詞彙聽起來很酷,但是對於這款遊戲的銷售目標對象,也就是非傳統遊戲客群而言,這些詞彙只會嚇到他們。
對於一般大眾而言,從未體驗過的「新科技」是會讓人卻步的,要正確推廣,就必須要用人們既有的熟悉觀念下去導入。因此斎藤由多加決定,在宣傳時不從技術角度出發,只單純強調「飼育」這一點。
實際上,《人面魚》第一次刊登平面廣告時,是刊載在女性生活雜誌內,而不是電玩遊戲雜誌,廣告圖案的畫風甚至是仿古風格的。
下一個問題,該由誰來為「人面魚」配音呢?事實上這是最困難的問題。通常來說,會選擇請演藝人員或者名人來擔任吧,但最終的結果,人面魚啟用了一個完全沒有知名度的配音員──斎藤由多加親自配音。
人面魚的台詞非常大量,也一定需要經過很多次調整,自己配音的好處是,自己知道想要的是什麼感覺,可以用盡全力的試到自己滿意為止,而且,還不用花錢(笑)。更重要的是,不公開配音員的名字,反而讓大眾會對這點充滿好奇,進行各種猜測,增添了遊戲的神祕感與話題性。(註:幼年期的人面魚則是由遊戲程式設計師的女兒配音。)
第五個問題,則是遊戲還需要旁白解說員的配音,這邊又要請誰來擔綱呢?這方面,就決定一定要是一個知名人物才行,聽起來跟上個問題的結論有些矛盾,實則是一種互補。
透過知名人物的親切性,可以使玩家與人面魚之間有了一個讓人安心的中繼聯繫。日本版的《人面魚》旁白是資深藝人細川俊之,英文版的旁白則是由「史巴克」李奧納德·尼莫伊擔綱。
《人面魚》實際上市後取得了巨大的成功,吸引了很多媒體專題報導,熱銷程度甚至超過 SEGA 的期望,DC 專用麥克風庫存見底,還得向台灣的工廠緊急追加生產,一時的缺貨更讓遊戲的話題性與傳言度提升不少。
(圖中報導影片連結:https://www.youtube.com/watch?v=xLMkHgyTSDc)
斎藤由多加最後總結,一個新類型遊戲的開創,困難點並不僅在於程式或視覺表現上該如何進化,而在於你要如何解決因為未知而產生的疑惑。而面對這些疑惑,自己必須要保持堅定的信念。這邊斎藤由多加引用了《教父》導演法蘭西斯·柯波拉的句子:「如果領導者自己都沒有信心,那麼計畫就一定會失敗。」
當然最重要的,還是要動手實行,不要覺得自己的點子有多獨特,能跟你想出同樣點子的人至少有幾百個,分出勝負的關鍵,就在於誰能把想像化成現實。不要去猜測未來會是什麼樣子,而是要自己創造未來!