騰訊控股(股份代號:700) 昨日公佈了 2016 年年度的全年業績報告,手機及網絡遊戲收入佔總收益約六成半,當中電腦遊戲《英雄聯盟》及手機遊戲《王者榮耀》更是重要推手。
QooApp 早前曾報導(連結)過 App Annie 全球 52 強 iOS 發行商當中,騰訊居首位的亮眼成績。由昨日(3 月 22 日)的發佈會更進一步了解遊戲之於騰訊的威力。
報告關鍵字:遊戲
觀乎整份 54 頁中文的 2016 年第四季度及全年業績報告,「遊戲」二字出現在內文(不包括標題及附註)的次數高達 51 次,比起 「廣告」 (41 次)及 「社交」(13 次)都要來得多。
2016 年的全年總收入比 2015 年增加 48% 為 1,519億(人民幣,下同),當中網絡遊戲佔總收入逾 47% ,達 708.44 億。(佔增值服務收入逾 65 %)網絡遊戲項目包括電腦客戶端遊戲以及手機遊戲,而手機遊戲如 《王者榮耀》 、《穿越火線:槍戰王者》 及 《劍俠情緣》 的成績極為亮眼,帶動遊戲項目同比增長 25 %。
由收入以及字眼出現數字來說,騰訊跟遊戲的關係可謂密不可分。
王者榮耀 DAU 高達 5000 萬
日或月活躍用戶(Daily / Monthly Active Users,DAU / MAU)為一重要指標衛量遊戲的受歡迎程度。根據 SuperData 的調查所述,《英雄聯盟》(League of Legends,LoL)提供的收入為全球電腦遊戲中排名第一,而其開發商 RIOT Games 早於 2015 年已被 騰訊 收購全數股份。遊戲於 2016 年全球月活躍用戶超過 1 億,比起 16 年 6 月公佈的老牌遊戲 《DOTA 2》 的 1,300 萬 要多出好幾倍。
大陸國內年輕用戶使用 Android 系統人數更多於 iOS ,即便如此,騰訊 仍為全球 iOS 發行商當中的收入之首,《王者榮耀》的威力不容少覷。而就 騰訊 公佈的數字所示,此作的 DAU 更於 2016 年底突破了 5000 萬,數字相當嚇人。
結語:內穩外擴的遊戲版圖
騰訊 在國內外遊戲界之影響力,舉足輕重。對外方面,透過收購海外企業,加速版圖擴張,以更在地的姿態打入相關市場,近年的 Supercell、Netmarble 以及 Paradox 收購及戰略性合作等動作,都反映出其搶佔更多市場份額的野心。
國內方面,一方面 騰訊 正積極利用其 QQ 、 應用寶、 微信 及 Wechat 等脈絡推廣遊戲,導入人流;另一方面亦要和 阿里巴巴 等企業在通訊工具、支付、雲端等市場交鋒,以牢固甚至擴充影響力。對比積極收購海外各家大型公司,國內版塊更多是整合及優化旗下各項目的特點。
網易、騰訊或者阿里巴巴這等巨頭進軍 2次元 產業乃勢在必行,近日因研發《崩壞》系列而為人所知的 miHoYo 亦打算進行 IPO ,大陸未來的 2次元 產業發展,可能要比過往數年更百花齊放。
參考資料
SuperData.(2016)Market Brief — Year in Review 2016. P.10
騰訊控股.(2017)2016年第四季度及全年業績公佈
免責聲明:
本文旨在說明遊戲業務之於騰訊的影響,並不構成任何投資建議。讀者應對有關公司之業績報告及數據的準確性及完整性,持審慎態度。
你要知大陸仔很冇时间玩pc的
。。。其實5係緊好挽啫,挽lol5好?
腾讯66666
同感,可是农药打击感比时空强。
謝謝,已修改。
腾讯的爸爸推荐『时空召唤』打垮农药
农药的小学生真多
虽然有很多人下载,但我一点兴趣都没有
阿里爸爸是阿里的爸爸嗎?
自主研发能力依然是大陆厂商的短板,以腾讯游戏的传统模式在海外扩张的可能性几乎为零,唯有收购一途。
垃圾腾讯游戏 残疾人专属