【Qoo情報】同人13年、獨立遊戲4年,《世界之歌》開發者Team D.T.R追逐17年的夢

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本文由THIS IS GAME授權轉載,QooApp編譯。未經授權,不得轉載。

(注:本文中的人名均為音譯)

⌊一個公司堅持了 5 年即可看作中堅企業,堅持 10 年即可說是長壽企業。這裡有一家步入了第 17 年的獨立開發團隊。這是製作了《Tears : 9, 10》、《song of the world》等遊戲的開發團隊
「TeamD.T.R」的故事,亦是因被選定為 2016年 韓國 Microsoft 主辦的 Indie 支援節目「Hello, Indies」而引起了熱議的故事。

PC 通訊時期出於興趣製作遊戲的同人團隊在 17 年後成爲了自己製作遊戲並運營的獨立開發社。雖然時光流逝江山更替,團隊與成員在社會經歷了各種苦痛後 D.T.R 的遊戲依然有一些背後的故事。 D.T.R 究竟為了什麼而苦苦堅持了 17 年,爲了尋求答案,我們傾聽了 D.T.R 的 「尹善」與「Kyo」的故事。


17033110311255從右至左為 D.T.R 的代表「尹善」與 PD 「Kyo」 

用一句話來形容 D.T.R 就是「講故事的人」。團隊的出道作《Tears》及之後推出的《lilith 2 moon》與現在運營中的《song of the world》里故事都占了很大的比重,其中的 《lilith 2 moon》甚至還是競速遊戲。

D.T.R 團隊由「Kyo」與程序員「Snail」 在 PC 通訊時期製作的 《Tears》系列開始,《Tears : 9, 10》中在令人絕望的處境中不放棄,為夢想努力的主人公感動了很多玩家。身為 D.T.R 的代表兼藝術總監的「尹善」亦是被這款遊戲所吸引加入了 D.T.R。

喜歡 D.T.R 的獨特色彩或有著共同理念的人們在一起形成了現在的團隊。在 2000 年代初期,D.T.R 還是一個有著共同愛好的人們出於興趣製作遊戲的同人團隊。當時成員們都有各自任職的公司,有想製作的作品就會聚到一起一點點製作。但是,不知道從什麼時候起開始感到了厭倦。

「因為不能隨意做自己想做的事情,所以這種感覺是必然的。在公司裡不僅要考慮自己,還要考慮其他成員與整個公司。所以最初是有打算做一些妥協,但之後開始覺得人生過於無趣,甚至想過到底是爲什麽製作遊戲。」

這是 D.T.R 的 PD 兼故事講述者「Kyo」的故事。與此同時 D.T.R的大部份成員也因為各種原因有著相似的煩惱。成員們決定即使失敗更快來臨也要做想做的事情,就這樣,維持了 10 年的同人團隊變成了獨立開發社。

17033110320674 D.T.R 的代表作之一《Tears : 9, 10》

# 從《Tears : 9, 10》到《song of the world》,製作了 17 年的‘弱者’們的故事

那麼 D.T.R 成員們想做的是哪種遊戲呢?「尹善」說是可以給玩家轉述故事或傳遞信息的遊戲。

成員們接觸遊戲的 90 年代是故事的天堂,有大量類似《最終幻想》系列、《異域鎮魂曲》的有深度的故事問世。成員們通過這些作品有了全新的人生體驗並為此感動,D.T.R 的夢想是將這些驚豔傳遞給近期的玩家。

D.T.R 的大部份作品有「被疎外的弱者的故事」這一主題。《Tears : 9, 10》的主人公是知道自己以這樣的出生與環境絕對無法實現夢想的孩子,Webtoon 《在那裡,有我們》講述的是落後於普通人的孩子經歷各種事件並成長的故事。《song of the world》的某一部份還隱藏著關於 「兄弟福祉院事件」的故事。

「Kyo」的夢想是通過這些故事讓玩家理解他人的痛苦,哪怕通過這些積累讓這個世界改變一點點也好。 D.T.R 之名亦是將夢想變為事實(Dream To Reality)的縮寫。

「也就是因為這一點經常被問是不是‘運動圈(笑)但是我們覺得沒有什麽比遊戲更適合傳達信息了。與電影或電視劇不同的是,在遊戲中是可以體驗 ‘我的故事 ’ 的。」

17033110324429最新作《song of the world》也講述了一個有深度的故事 

# 獨立開發社的首個作品,還有首次終止服務

D.T.R 的期望是與如今以手機為中心的趨勢不太相符的夢。事實是 D.T.R 在 2013 年推出的 《lilith 2 moon》中經歷了痛苦。

《lilith 2 moon》與當時流行的競速遊戲不同,在故事、劇情上投入了很多。特別是陰鬱的背景和在那裡展開的私生女公主與失憶的戰士、穿越時空的精靈們的故事吸引了大量忠實玩家。

但是,無論是以前還是現在,會花心思在劇情的玩家只是極少數,雪上加霜的是手遊市場的焦點已從競速變成了 RPG。 D.T.R 的 5 名成員廢寢忘食的將精力放在了更新上卻依舊不足,而運營商又因商業原因決定停止運營,D.T.R 想通過《lilith 2 moon》展現的故事就這樣被中斷了。

「遊戲運營的最後一天,與 Kyo 進行收尾業務時電腦中傳出了《是啊 我們一起》這首歌,聽到音樂的瞬間我們因感情湧上心頭而放聲哭泣。這個遊戲就像自己的孩子,而且也有一些依舊喜歡遊戲的用戶。不久前收到的玩家手寫信件還歷歷在目,現在卻要停止服務真的很傷心又感到抱歉。」

「經常聽到『太熱愛自己的遊戲是不專業的態度』這種話。但我無法那樣做,遊戲是爲了表達一些事而製成的,又因此聚集了一些有相同理念的人。在我的故事與人們在那裡的回憶都會消失的情況下,怎麼可能做到神態自若。發生了那件事之後,我對運營合同產生了顧慮,即使需要作出不幸的決定,我也希望可以是盡力後自己做的決定。」

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在劇情方面做了很大努力的《lilith 2 moon》

# 為前作用戶製作的遊戲 《song of the world》

現在運營中的續作《song of the world》是因為這種遺憾誕生的作品。 我們想要將《lilith 2 moon》未講完的故事完結,還想以此對喜愛前作的用戶作出回報。

「第一次推出《lilith 2 moon》時預想的每日平均玩遊戲時間是 1 小時左右,因為是競速遊戲嘛。但收到的數據是第一天 90 分種,之後甚至達到 6 小時。因預料之外的數據有過短暫的驚慌,但很開心有熱愛我們的遊戲的人。終止服務使這一事實變得非常的深刻,有了想為那些人們重新製作一款遊戲的想法。」

《song of the world》是以其他人的視角描繪出的《lilith 2 moon》的故事. 在《lilith 2 moon》中頗受好評的故事與世界觀的細節部份變得更加豐富,遊戲也增加了大量 RPG 要素.而且,此次是由 D.T.R 親自運營。

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《song of the world》以不同的視角展現了前作的故事,知曉了這一點的 用戶還曾問過我們在這個作品中公主(前作主人公)會不會幸福.

要做一些從沒做過的事時感到了 10% 的開心與 90% 的苦惱。 僅 5 個人的團隊爲了遊戲的運營必須犧牲睡眠時間著手從沒做過的事情。畫畫的「尹善」開始負責顧客管理,講故事的「Kyo」開始負責服務器與 DB。如果當時沒有使用韓國 Microsoft 的雲工具 Azure,可能這些都要由程序員「Snail」全權負責了。

經歷了這些也並沒有成為富人,對現在的成員們來說即食麵是比米飯更熟悉的食物。即使這樣 D.T.R 依舊堅持著的原因就是那足以讓人忘卻苦惱的 10% 的快樂。

「無論多麼辛苦,只要聽到『非常感謝製作出這麼有趣的遊戲』就會忘記所有的辛苦。運營《song of the world》前我們曾因開發經費緊張進行募資,說實話當時我們擔心能不能募資到哪怕 10 萬韓元。但是前作的玩家們知道有續作後將連接轉發給了朋友們,當時真的很難控制自己的情緒,喜愛我們的遊戲的人們使我們堅持到了現在。」

「不得不說的是,因為需要熬夜維護遊戲與服務器,肉體上真的會比有運營商的時候疲勞很多。但是因為可以親自照顧自己的遊戲內心感到更加舒適。在如今這種困難的時期,這難道不是很了不起的幸福嗎?」

這是如今已是開發者兼運營的「尹善」與 「Kyo」的故事。

 

 

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# 希望製作如《湯姆叔叔的小屋》般的遊戲

距 D.T.R 團隊的誕生已經過了 17 年,其中以同人團隊的身份過了 13 年,今年是作為獨立開發社的第 4 年。依舊有很多想做的事,想繼續打磨《song of the world》將更好的遊戲呈現給用戶,還想製作視覺小說類的作品將新的故事講給主機與 Steam 用戶。

要走的路很遠,現在要做的也有很多。就以眼前的《song of the world》運營來說,以現有的人員並不是一件簡單的事。熟悉了運營后也會開始支援舊作, 「尹善」的心中還有因無餘力而沒有著手的手遊版《Tears : 9, 10》的 Bug、因無服務器而無法進行的 《Tears: Contact》的重製以及《在那裡,有我們》中還未完成的故事。

即使這樣,從同人時期就堅持的「改變世界的遊戲社」的夢想依然存在。 ​他們現在還夢想著製作出《湯姆叔叔的小屋》般的作品,只是在從同人團隊轉變為開發社的過程中有了一個更加現實的夢想——雖然會有折服妥協但依舊不忘初心。

「因為大家都有很多社會經驗,覺得一邊夢想著一個月吃一次炸雞的生活,一邊追求『一片丹心只爲改變世界』是缺乏現實性的。我們還有很多不足,所以暫時只求做到不忘記,只要沒有忘記就一定會有達到的一天。當然,一個月吃一次炸雞的餘裕生活亦是我們的夢想。(笑)」

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本文編譯自:http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=70686TIG_logo

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