【Qoo業界動向】遊戲相關影片產值於 2017 年將達至 46 億美元

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昨日(4月19日)遊戲數據分析網站 SUPERDATA 發表了一個有關「遊戲類影片」(Gaming Video Content,略:GVC)的用戶及產值的詳細報告。報告預測 2017 年的遊戲類影片觸及人數將會到達 6.6 億並會持續增長,當中產值將屆 46 億,而由用戶「打賞」或「訂閱」這類直接花銷將佔其 31% !

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有別於傳統遊戲版圖,觀眾當中有 46% 的女性,且不論男女大部分人更傾向收看 GVC 多於電視節目。非但止於觀看,有 63% 觀眾更會想嘗試直播自己的遊玩內容。在 Youtube 上,遊戲類別是僅次於音樂的最大類別,多達 7700 萬訂閱用戶。

單是 2017 年 2 月,觀眾就已經在 Twitch 上花了超過 1 億小時於 PC 線上遊戲《英雄聯盟》的相關影片。另一方面,電子競技(eSport)及遊戲直播觀眾每星期花最少 4 小時在欣賞 GVC 。

結語

報告內容有不少有趣發現,但總的來說是有關遊戲的影片以及創作內容,將會更有發展潛力。不論在社群效益、內容創意、參與人數以至實實在在的產值收入,都呈長足進步。回想 5 年前,可能這是我們無法想像的,而不論數據或者企業的商業佈局都顯示(參見:Twitch 將允許觀眾透過平台購買遊戲),風向正往這個方向吹,遊戲與影片內容關係更密不可分。

更多的報告內容可以參看這裡:SUPERDATE