於9月14日甫推出已獲全球推薦的《OPUS:靈魂之橋》早前亦有參展韓國釜山的 BIC Festival ,於公眾日的第一天早上(9月16日),QooApp 前往團隊的攤位,進行了一個簡單的採訪。
▲ 左起:商務經理 Roger 及 推廣經理 Ya-Ting
▍遊戲推出後的感想
- 期待多時的《OPUS:靈魂之橋》終於推出了,是次的 BIC Festival 應該是團隊 SIGONO 在《OPUS:靈魂之橋》發售後,首個公開展會了吧?來到韓國釜山參展是想要作跨國宣傳嗎?
是的,說起來就覺得對團隊帶抱歉了,在他們正忙於籌劃遊戲上架的重要時刻,我們卻正要準備 BICFest 的參展,飛離開了台灣。是次來韓,除了是介紹我們的作品予韓國玩家之外,也希望在此可以覓得合得來的韓國發行商。
- 我們知道下週在日本的東京電玩展上,會有前作《OPUS:地球計畫》的任天堂 Switch 版本參展。按此思路來看,團隊會有打算把同系列本作《靈魂之橋》上架到手機以外的平台嗎?
目前來看可能言之尚早,但我們不排除有這個可能性,哈。現階段都是想集中精力在優化遊戲以及整理玩家的意見之上。玩家的反饋、體驗和感受是我們現時最為注重的部分。
▲ 《OPUS:地球計畫》將要登錄 Switch
- 一般而言,遊戲發行之後,團隊都會立即往下一個專案開始嗎?畢竟《OPUS:靈魂之橋》是款免費體驗,付費解鎖的叙事遊戲。
哈哈,絕對不是的,遊戲推出後不是一勞永逸,對我們而言,這個時段亦同樣是極為關鍵的時間。就以前作《OPUS:地球計畫》作例子,在遊戲推出後6個月內,我們都一直在跟進玩家的意見、分析遊戲進度上玩家的脫落率(按:即玩家在什麼地方離開了遊戲)、追加多語言版本,以及一些小修正。因此有關跨平台的開發或者一些周邊上的經營倒不是有絕對優先權。
▍如何培養團隊對「美學」及「感動」的修為
- 新作的質量相當高,擁有絕不亞於前作的劇情、更優秀的光影特效以及一貫高水準的音樂,余以為這可稱之為「OPUS 風格」的了。倒想了解團隊平日是不是有做什麼集體訓練來培養審美觀?難不成是一起看書看電影?
其實也沒有,我們對於「傳遞感動」是有一套機制來判斷是否達到要求。在開發《靈魂之橋》之時,每隔一定進度就會邀來玩家做測試。深入了解他們對於當下畫面、劇情或者遊戲內物件佈局的感受。
- 關於這一點,去年我們都有出席過 Brain(遊戲製作人)在台北開發者論壇的講座,聽他解說過「傳遞感動」的設計機制,現在第二作推出了,一貫高水準,這一點還是讓不少玩家及其他製作人驚訝。然而,到來參加遊戲測試的玩家,他們不會因《OPUS》或者 SIGONO 的品牌而撒個謊,留有餘地或者過分苛責嗎?
測試的玩家主要分有兩類,知道《OPUS》的和不知道的。而收集回來的意見,亦不是全般接受的。製作人猶如我們家的總編輯,了解玩家反饙後,再適當判斷什麼地方需要修正。惟主線脈絡、大綱以及想要達到的目標不變。玩家會感受到兩套作品故事質量一貫,其中一個原因是因為劇本和編輯都是同一團隊呢。
▲ TGDF 2016:「李思毅 – 傳遞感動怎麼可以這麼難?」
▍事前登錄的 Facebook BOT
- 上星期《OPUS:靈魂之橋》的事前登錄活動在台灣引起了不少迴響,好多玩家都在個人 Facebook 戶口內分享遊玩。當初是如何想到用 Facebook 的自動對答機械人(BOT)來進行一頁小故事?
其實是觀察到不少歐美公司或團體利用 BOT 作公關宣傳之用,我們看到華文地區好像不太常用,所以就想到利用這個機會讓艾姆(按:前作主角)登場。玩家只要順著對話,就可以推進故事發展,而最終會得到一個小小的遊戲特典作為禮物。
- 問個數字上的問題。有計算過由這個事前登錄跳轉到去下載的轉換率有多少嗎?
目前還沒有開始分析數據,畢竟遊戲推出當日我們就準備來釜山了,不過我們見到在社交平台上的討論不少。
▍後記
最後與團隊兩位成員閒聊了有關艾姆以及OPUS的世界觀,雖然未能錄入上文之內,不過慶幸的是這套系列作品將不止於《地球計畫》及《靈魂之橋》。於當下手機遊戲以轉蛋、VIP以及碎片機制充斥下,仍有一支團隊用心雕琢故事,以觸動玩家,牽動情感為己任,名叫 SIGONO。
▍遊戲概要
標題 :OPUS:靈魂之橋 (OPUS:Rocket of Whispers)
配信日 :已推出
遊戲類型:文字冒險
對應平台:iOS/Android
價格 :免費(付費解鎖)