韓國遊戲《MazM:傑奇與海德》與《MazM:歌劇魅影》一直以其優秀的劇情以及獨特的畫面展現方式,吸引着不同玩家。透過本次 This is game 與遊戲製作公司「Growing Seeds」藝術總監 林熙秀 的訪問,讀者或可一探這些得到不少獎項肯定的遊戲是如何製成的。
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以《MazM:傑奇與海德》與《MazM:歌劇魅影》等作品而聞名,擅長以知名古典文學故事為基礎,從截然不同的角度引入新人物與故事情節的韓國遊戲製作公司 Growing Seeds。光是於2018年間便已獲得了「2018 Google Play INDIE GAMES FESTIVAL Top3」以及「2018年度最具創新力遊戲(韓國地區)」等獎項肯定。
除了具有與傳統視覺小說不同的遊戲性之外,凸顯原作特有氛圍的藝術效果也是遊戲廣受好評的要素之一。本次 This is game 將介紹的 林熙秀,便是創造出這種特有風格的新銳藝術家。
▍只能獨自尋找答案,新人美術的失誤與煩惱
林熙秀 剛加入 Growing Seeds 時,全部成員也只有六名。小公司所擁有的資源不足,因此每一位成員的工作負擔也十分繁重,美術部門也是如此。
當時,林熙秀 在遊戲界的工作經驗只有十個月。還是個新人的她,便已需要獨自一人設定 UI、背景以及角色等遊戲構成要素的設計方向以及製作。
她在當時感受到了前所未有的壓力。由於經驗不足,對於如何擬定包含多領域的企劃案毫無頭緒,也沒有前輩可以給予指點。雖然有同事的反饋與幫助,但畢竟他們的工作內容屬於不同領域,能夠給予的幫助有限。因此在大多數情況下,她都需要自己承擔創作的煩惱。
儘管肩負着巨大的壓力,但對於初出茅廬的創作者而言,能夠用自己的作品為中心製作一款遊戲是非常難得的機會。因此她也不畏艱難險阻而留在了 Growing Seeds 中,不斷摸索屬於自己的工作方式。
▲ 林熙秀 的首部作品《MazM:傑奇與海德》
▍掌握「在短時間內創作大量作品」的工作方式
林熙秀 表示,從小公司進入遊戲產業的新人,必須掌握「在短時間內創作大量作品」的工作方式。
她為遊戲而繪製的作品與平常的作畫風格和有所不同。在畫個人作品的時候,她喜歡加入許多線條,增添畫面的重量感,並為了突出素材本身的神秘感以及令畫面更精緻,在色彩混合上也花費了不少心思。
但是這種工作方式注定會耗費大量時間。為了在短時間內處理更多工作以及增加效率,她更傾向於採用「線條較少,以單色為主」的作畫方式。
▲ 上:林熙秀個人作品/下:轉換工作方式後創作的《MazM:傑奇與海德》插圖
▍盡可能不參考其他作品,以避免個人風格被同化。
遊戲在製作早期時,經常參考其他遊戲和動漫。不過,在 Growing Seeds 第一部作品《MazM:傑奇與海德》完成之後,她便開始盡可能不看其他參考作品,以避免個人風格被同化。
「《MazM:傑奇與海德》推出後,有玩家表示遊戲和《饑荒》(原文:Don’t Starve)的作畫風格十分相似。在開發早期,我們參考了許多海外的遊戲與動漫,其中也包括《饑荒》。之所以出現這樣的評價,個人認為,歸根究底還是因為我沒能把參考資料轉化為個人風格。我在此之後也一直引以為戒。」
如今,這位藝術總監還是充滿煩惱。雖然隨着其他設計師加入團隊,她的負擔減輕了不少,但亦因此需要更細心地處理自己的工作。「雖然我覺得自己仍有許多不足之處,但這都是學習的必經之路,我還是會勇敢地面對每一次挑戰。」
▲ 《MazM:傑奇與海德》中的二頭身角色
▍在煩惱中獲得的兩個答案:對故事的理解及標籤的重新解讀
林熙秀 認為,想要構想出具有魅力的角色,必需先了解其「故事」。越是了解角色的性格、過去以及習慣等等,就越有可能設計出生動的角色形象。如果像 Growing Seeds 一樣製作擁有原著背景的遊戲時,這點就顯得更加重要了。
以《MazM:傑奇與海德》中的角色「厄特森」為例:他喜歡喝酒卻不酗酒,一直嚴於律己;雖然不擅長表達自己的感情,但十分珍惜身邊的每個人。為了反映出這樣的性格特質,厄特森 的外表看起來有些冷漠與疏離,總是一身正裝,表情和舉動都顯得十分穩重,整體的色調亦比較樸素端莊。而 厄特森 居所外部陰森,內部溫暖的形象,亦能展現出他外冷內熱的性格特質。
仔細地拆解角色的故事,能夠協助創作者打造出更具魅力的角色形象以及生動的背景。
▲ 《MazM:傑奇與海德》角色厄特森與他的家
▍以標籤為角色塑造全新形象
有時,創作者也可以運用「標籤」來重新詮釋角色。像《MazM:歌劇魅影》的女主角「克里斯汀」,在原作《歌劇魅影》及其他衍生作品中,都是擁有一頭美麗金色長髮的女性形象。林熙秀 以克莉絲汀「夢想家」的身份為考量,在角色的髮梢加入了夜空般的深藍色與閃片,來展現出夢幻的感覺。
▲ 《MazM:歌劇魅影》女主角「克里斯汀」角色形象
從不同角度重新解讀「標籤」,亦有助創作者為角色塑造全新的形象。《MazM:傑奇與海德》中的「海德」便是具有代表性的例子。在原作中,海德被形容為「體型較小,面露兇相,引人不快」的人物。以此標籤為基礎,在許多後續衍生作品中,海德都被塑造成「類人猿」般的形象。
但 林熙秀 卻選擇用另一種方式描繪「海德」。她表示,這都是多虧了對角色所處的年代有足夠的了解。「一定要長得像怪物一樣,才符合凶惡的形象嗎?當時企劃告訴我,海德所處的時代是中世紀的倫敦,人們都十分重視名譽和禮儀。那麼,蓬亂的髮型與未經修飾的指甲,應該更符合當時人們對於凶惡形象的定義。」
▲ 《MazM:傑奇與海德》「海德」角色形象
▍比起隨波逐流,在設計中加入個人元素更具吸引力
這些「經典文學」早已被改編成多種不同形式的作品了,每個角色或多或少都已在人們心中,留有一些固定印象。林熙秀表示,對於創作者而言,要在不改變角色核心特徵的前提下注入全新元素,是一件極具負擔的事情。
「站在創作者的角度來看,想要在角色身上反映自己的想法是無可厚非的。我也無法想像自己繪製的『類人猿』海德會是怎麼樣(笑)。我認為,比起隨波逐流,在設計中加入個人元素才是更具吸引力的。」
▲ 《MazM:傑奇與海德》「傑奇」角色形象
▍拓寬自己的視野,豐富個人藝術風格
林熙秀 透過自己在入社初期的經歷,體會到了拓寬視野,接受多種藝術風格的重要性。初踏入業界時,她一直堅持自己的藝術風格,對和個人風格不同的作品毫不關心,在無形之中設立了界線。對於當時的她而言,想要為自己的作品加入不同構想,是一件十分困難的事。
「雖然很難為情,但我剛入行的時候,非常抗拒不喜歡的藝術風格。導致我每次想嘗試新點子的時候,總是會感覺到很強的限制。現在,我認為自己已經可以感受到不同藝術風格的魅力,也經常嘗試跳出自己的框框,但往後要走的路還很長。」
除了個人努力之外,她的公司亦給予了很多幫助。Growing Seeds 每週五都會安排兩小時,讓所有職員聚集在一起玩遊戲,她亦藉此接觸了許多平常未曾聽聞過的獨立遊戲,拓寬了視野。
「為了改善員工的辦公環境,公司作出了許多努力。因此我覺得自己也需要竭盡所能為公司出一份力。」
▍「不要因為不符合業界標準,就放棄自己的藝術風格」
林熙秀 在不斷尋找答案的過程中,經歷了許多次低潮期。
「在遊戲學院學習的時候,老師曾說過『這樣畫是找不到工作的,雖然實力也很重要,但是遊戲原圖應該是這樣畫的。』我不想被重重框架束縛,就決定離開學校。但我的畫風並不是業界所喜愛的,因此找工作真的很困難。久而久之,我的自信心逐漸消失,開始與他人攀比,也開始懷疑自己的藝術風格。」
在面對繁重的工作時,仍能使她堅持創作的原動力就是「成就感」。她在學生時期的夢想,就是能夠成為大型製作企劃的其中一員,像是出現在《馴龍高手2》片尾中的創作者一樣。
「隨着遊戲推出,我的野心變得更大,對自己的能力與現實的落差也感到有些失望。不過,每當企劃順利完成後所獲得的成就感,都能成為鞭策我繼續創作的原動力。」
最後 林熙秀 希望所有之後準備加入遊戲業界的學生們,不要因為不符合業界標準,就放棄自己的藝術風格。
▲ Growing Seeds 林熙秀 個人作品
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