由台灣遊戲公司樂磚 Joy Brick 開發的多人生存對戰手機遊戲《轉校生》,極具特色的漫畫風格結合大家童年常玩「鬼抓人」遊戲玩法,在推出後引起廣大玩家共鳴。而樂磚創辦人暨遊戲製作人 陳均榜 也於本次2019年台北遊戲開發者論壇(下略:TGDF)中以生動有趣的方式分享他們的創辦歷程,並給予台灣新創遊戲團隊實質建議。
▍遊戲宣傳影片
▍當上老闆後的思維「轉」換
樂磚 Joy Brick 前身為知名手遊《神魔之塔》的開發商 Madhead 台灣分公司,最初是為了原創遊戲而成立的團隊,3年期間雖然完成了6個遊戲原型(Prototype),但卻都未能推出。而其中於2017年推出的《夢界物語》則是參與了部分內容開發,該作已於2018年6月終止營運。
為了開發出自己真正想要的遊戲而離開了 Madhead,創立了樂磚 Joy Brick。但 陳均榜 也坦言原本以為自己開公司就可以專心做遊戲,未料到反而接觸的時間更少了,無法跟以前一樣專注在開發上。
轉為老闆身分的 陳均榜 也遇上了不少台灣新創遊戲團隊的困擾—「資金」和「人才」,透過自身經歷,他建議現場與會開發者們若要成立團隊或公司,至少需準備可營運2年的資金,並評估遊戲最小可行預算,不要因等待資金一步到位而錯過機會。
雖然業界不乏強者或高手存在,但身為老闆要思考團隊需要的是什麼樣的夥伴,並創造出屬於你的團隊或公司文化,才能真正吸引到認同的人才加入,發揮出團隊的最大效益。
▍公司發展與遊戲方向「校」正
樂磚創辦人 陳均榜 表示,開發團隊在製作遊戲時是以「結論」作為出發點,先決定要給予玩家什麼樣的「體驗」,才有辦法「假設」各種方式去達成目的。而當遊戲上線後,不僅是代理公司,開發者也要透過各種管道了解遊戲實際客群,不論是詢問身邊的朋友、觀察各大遊戲遊戲媒體的新聞留言及討論區,或在粉絲團做問卷投票,收集歸納玩家意見,分析玩家喜好及行為輪廓,並從他們角度來進行思考。
他也以自己曾參與過的遊戲專案為例,原本是一個橫向卷軸動作遊戲,卻找了 MMORPG 的資深玩家進行測試,想當然遊戲評價非常悲劇。而開發團隊根據玩家的反饋建議調整推出後,結果兩邊玩家都不討好,玩家反應也不如預期。
▍遊戲業紅海「生」存經驗談
現在台灣玩家獲取遊戲資訊的管道越來越便利多元,已不再會因為是 MIT 或是開發團隊規模小,而將標準放寬。因此,在開發階段就該給予遊戲獨特的定位和亮點,也利於行銷人員發揮推廣,而不是千篇一律以爆乳賣肉等無腦老梗的行銷手法吸引玩家。
他謙虛的表示《轉校生》正是因為找到對自己有利的戰場(但也可能是因為那時《第五人格》尚未推出),並加上遊戲亮點有「很香的圖」,才能從日本《青鬼》、歐美《黎明死線》和《Deceit》等同類型遊戲中脫穎而出,被玩家所記住,進而推薦給其他朋友。
最後,樂磚創辦人 陳均榜 也提醒在座開發者,在尋找投資者或是申請政府補助來開發遊戲,為了評估投資效益,常會以「收益法」和「成本法」來估算證明遊戲價值,對於開發者來說較為不利,壓縮到合約價值,因此開發者必須妥善與投資方溝通,尋求雙方可接受的最佳利益。
▍《轉校生》參展2019夏日電玩展
本次2019夏日電玩展《轉校生》亦有參展設攤,有興趣的讀者們不妨可於7/12~7/14「2019夏日電玩展」開展期間至「跨界娛樂內容主題館」中的《轉校生》攤位,親身體驗《轉校生》獨特的亮點魅力,或是與遊戲製作人進一步交流,了解新創遊戲團隊的生存之道。