地圖隨機生成、可重覆地遊玩、還有永久死亡,提到這些字眼,許多時讓人想起「Roguelike」作品。近年不只電腦端的遊戲,不少手機遊戲也加入類Rogue 元素,更有甚者像《Dungeon Maker》這些優秀之作,還奪得過不少獨立遊戲獎項。這幾個月想不到玩什麼?不如也看看以下的簡介。
▲元祖DOS版《Rogue》
▍克蘇魯與夢之階梯
這款由日本「ひとりTRPG」製作的遊戲,就結合了克蘇魯神話和卡牌構築(Deckbuild)的玩法,致敬了一代名作《Slay the Spire》的核心機制,並同時加入 TRPG 的擲骰要素,來實現主角在層層向下的恐懼。雖然遊戲內用的有不少是通用素材,但氣氛營造上乘,帶有幽玄想要玩家入夢的味道。
死亡重置的 Roguelike 要素體現在結算後所得的寶石,寶石用於增加角色基礎體質的上限,每次開局如同 TRPG 一樣要骰出角色能力,前期會左右到玩家的牌組構成,後面發展玩家應該會抓到自己的套路,物攻敏捷知力流派都有,看能跑到多少層而已。
優點:耐玩、第75層有珍奶
缺點:作業感、慢節奏,易於入睡
▍奈奧格之影
標誌的是克蘇魯主題,《奈奧格之影》就剛推出不刪檔封測,以回合制指令式戰鬥為主,至於在什麼地方體現了克蘇魯要素,可能還得要再花時間深究。戰鬥佈局有相當既視感,但這次參考的應該是另一名作《Darkest Dungeon》。一樣以四對四站位,來建構前中後列和位移的戰鬥玩法,但去掉了「壓力值」、「晦明」與「怪癖」等屬性。大幅強化了養成配點的部分,現時已有多達40名以上的角色,至於這個是畫虎不成反類犬,抑或是針對手遊特性,來做出的進步,就由玩家定斷。
地圖隨機事件和文本量不少,這一點令喜歡劇情和浸沒氣氛的玩家必定有所感。由於本作強調角色養成,令到玩家的戰力成長曲線大幅受到轉蛋、碎片和一些營運活動左右,甚至導致後期可能會發展成掃蕩券與日任「放置Play」的走向。惟鑒於現在還是測試當中,蓋棺定案可能還太早是了。
優點:文本、美術、多元的組隊變化
缺點:慢節奏、過度偏重角色養成
▍元素契約
遊戲採用的是其原創世界觀。玩家是名冒險者,帶有四名勇士探險,還有一支負責搬運的藍鳥。通關完成後,藍鳥只能帶走部分道具,其餘的裝備或是技能卡均不保留。比起前兩款作品,本作主線相對明確,這亦可能是脫離克蘇魯神話所致。
戰鬥玩法採用回合制,角色可以使用的技能,裝備初始卡牌進入副本,而其餘大部分的技能,則是在關卡中隨機獲得。除部分特別角色外,出戰的勇士在性格、種族、職業和元素屬性,都是在他們出現在傭兵所的一刻決定,且能夠招募的角色數量有限,令到隊伍的走向取捨多了一份考量。整體節奏輕鬆,每局長度適中,上手門檻亦不高。
優點:文本出色、技能與角色天屬性配搭多樣
缺點:角色模組、隨機事件過於單一
▍飢餓之塔
相較於前三作略為遜色,僅由小型獨立遊戲工作室主理,不過玩法是以虛擬控捍操作,可能對於部分玩家來說有魅力?玩法是操作角色一層一層往上爬,地圖以房間形式呈現,掉落的裝備需要淨化才能帶走,獲得的經驗值要回到基地才能升級,這些部分相對本格 Roguelike,好此道者應該很歡迎。
戰鬥是格鬥回合式進行,看準對方進攻時機,點撃適當的按鈕能夠格擋,而進攻時也可以打出「AABA」等指令來發動附屬性的連技,在機制上也一定魅力。較大問題是美術和字體上粗糙,有勇氣的玩家可以試試看?
優點:特別的戰鬥機制
缺點:文本簡繁粗幼夾雜,場景模組重覆過多
▍同場加映:Monster Train
這款不是手機遊戲而是PC作品,在5月推出後一直都屢獲好評,值得在這輕輕一提。前文提及過《Slay the spire》(殺戮尖塔)這款獨立遊戲,一度將卡牌構築的 Roguelike 玩法帶入眾多玩家的眼前。這部《Monster Train》同樣是向這位前輩致敬,並且在卡牌構築玩法上再創新猷。
本作標誌的是超過220張卡,多個主題氏族,每次不同體驗的卡牌策略+塔防玩法。遊戲中會有一波又一波的魔物入侵,牠們由最尾的車卡一直往前衝,想要破壞玩家的火車引擎,阻止我們往地獄「傳火」。每節車卡可以佈防的友軍有限,不可重覆,回合一過敵人就會往下一卡爬,考驗玩家的戰力分配、卡牌組合、AOE、屬性、特點以及各種計算。巧妙地把守塔、卡牌和戰鬥後的隨機事件,以及各種 Roguelike 要素都融入其中,在 Steam 上也是壓倒性的好評,近日預計也會推出更新,有興趣的留意看看。