【Qoo集體回憶】日本國民RPG「勇者鬥惡龍/Dragon Quest/ドラゴンクエスト」

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如果閣下是喜歡RPG的玩家,那就一定有被人問過是FF派還是DQ派吧?兩者雖然被大家經常作比較,但事實是DQ確實是日本遊戲史上的第一隻RPG,更被大部分日本玩家稱之為國民RPG。系列第一作發行於1986年,由ENX(當時未與SQUARE合拼)的堀井雄二創作。在西方RPG(wizardry,巫術系列)的影響下,堀井雄二的團隊決定將這類魔幻風格與電子遊戲結合,並在不知日本社會大眾會否受落的情況製作該電玩,那就是勇者鬥惡龍(DQ)。

勇者鬥惡龍系列

DQ系列至今已到第十代,當中更衍生了不少外傳作品。縱使歷史久遠,但是DQ系列作品每一集都有獨特的系統,其各種特色影響了後世所有RPG。系列第一至第三作為羅德三部曲,原因是故事都是圍繞羅德與他的子孫,系列第四至第六作則被人稱為「天空三部曲」,原因主要是副題都有天空這個原素,之後的作品都是獨立發展,沒什麼關連性,堀井雄二也有提到系列各個作品都會以新故事作新起點,每集之間其實沒什麼直接關係。

勇者鬥惡龍的國民要素在哪?

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日本遊戲史上的第一隻RPG,故事精簡,但每集往往都有引人入勝的新系統和劇情主題,適合任何年齡的玩家,當時有接觸此作的人口佔了社會的一個相當的比率,故人稱日本國民級RPG。題外話,在DQ1中,在某個劇情中敵方最終BOSS龍王會向主角邀請倒戈,並以半邊世界作報酬,如果玩家當時選擇答應,畫面會即時變黑,文字會變成紅色而無法進行遊戲(後來的SFC版改成是一場夢),這種設定可算是相當特別。當時遊戲的音樂人すぎやまこういち表示此遊戲事件選項是為了不讓小孩們長大後變成狡猾的政治家而設的,其愛國情懷又再得到評價。另外,DQ1是有別於任何一隻日式RPG的作品,首先全作整個旅程只有主角一人,沒有其他同伴入隊。

勇者鬥惡龍的創舉
之前有提過DQ系列每集都有引人入勝的新系統和劇情主題,以下就是其部份另人深刻的要素
1)為遊戲加入職業系統,毫無疑問影響了Final Fantasy系列
2)怪獸(敵人)加入系統,營造了收集角色的潮流
3)玩家可以體會角色世待交替,生兒育女的劇情
4)不同世界(現實與夢)的穿越均影響了後來的《超時空之鑰》和《Final Fantasy X》
這樣一看,FF初期真是有如DQ的山寨貨一樣…

兒時惡夢[復活の呪文]

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1&2代遊戲在當年還沒有battery backup這種SAVE技術,要SAVE就只能到國王那兒抄寫[復活の呪文],呪文由20個日本文字組成,只要在下次開始遊戲時輸入就能夠回復進度,不過抄錯了任何一字都無法繼續上次進度了。對於不善日文的朋友而言 這個[復活の呪文,絕對可以稱上為童年陰影!(這個系統亦成為不少動漫的梗)

Dragon Quest又名Dragon Warrior

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雖然當時DQ3和4在北美方面評價不低,但DQ在2002年前於海外市場中,人氣還是一般,原因是ENIX曾一度放棄北美市場,DQ5&6都沒有在北美推出,而且因版權問題,當時DQ的北美名稱為Dragon Warrior,人氣比起FF,簡直是大相逕庭。直至之後Square Enix在北美註冊其Dragon Quest商標,并將DQ7&8(7還是叫Dragon Warrior)重新推出,向海外市場進發,人氣才開始回昇。

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︿DQ的另一功臣-鳥山明,除了人物,大部分的怪物都是由他設計。︿

縱使DQ在RPG界建立了多項成就,但有時還是會出現好壞參半的評價,多數都是關於其過份簡單的戰鬥系統、過簡的劇情、缺少角色個性的刻劃等。無論如何,筆者都認為DQ是不可多得的神作,不知大家是FF派,還是DQ派呢?(利申,筆者雖然喜歡DQ,但還是比較喜歡FF(FFXI前))

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