自 SEGA 退出遊戲主機市場之後,便再也沒有出現任何有力的競爭者。Sony、Microsoft、Nintendo 三國鼎立的狀況已經維持超過二十年了。然而,我們在2022年終於迎來了看似能對家機大廠造成衝擊的新裝置—— Steam Deck。
Steam 在過往並不是沒有挑戰過製作主機和配套硬件,像是在2014年便推出過預裝電腦 Steam Machine,搭配著自家的 SteamOS 和 Steam Controller,還有類似 Chrome Cast 的 Steam Link、首款自家 VR 裝置 Index 等等,都是他們在過往嘗試製作的硬件,而這些經驗最終引領他們製作第一款廣受好評的手持 PC「Steam Deck」。
在宣佈解決了生產問題的不久後,Steam Deck 將再進一步,即將在香港、台灣、日本、韓國開始發售。這次 QooApp 獲邀訪問 Valve 位於西雅圖的總部,在 Valve 設計師 Jay Shaw、工程師 Pierre-Loup Griffais 帶領下,講解他們在設計這台劃時代主機的過程和想法、主機的現況,以及未來的計畫。
▍十年硬體開發經驗的集大成:Steam Deck
Q:可以請你們自我介紹一下嗎?
Pierre-Loup:我是 Steam Deck 的工程師,主要負責作業系統、適配性、畫面等等。
Jay:我是 Steam Deck 的設計師,做了很多跟 UI、Steam Store 相關的工作。
Q: Steam Deck 是如何誕生的?
Pierre-Loup:總體而言,Steam Deck 是以不同形式將 Steam 和 PC 遊戲體驗帶給玩家。我們在這台機器上已經花上了不少時間,包括在過往10年內的不同嘗試。
我們一直在思考 Steam 和 PC 遊戲該怎麼從固定的形式中產生變化,而不是永遠都坐在電腦桌前用鍵盤滑鼠才能開始遊玩,所以才會有像是透過遠端遊玩帶到客廳電視的想法。
這個過程中,我們知道在某個時間點,像 Steam Deck 這樣能夠將 PC 的遊戲體驗壓縮在一起,而且還不需要為效能妥協的終極機器能夠被製作出來。
Q:Steam 在過去擁有不少硬體開發的歷史,像 Steam Machine、Steam Link、Steam Controller 等等,Steam Deck 作為他們的後繼硬體,繼承了哪些功能?
Pierre-Loup:幾乎所有過去的開發經驗都有利用在 Steam Deck 的開發之中,對於輸入硬體設計,甚至是自訂輸入、輸入組合等圍繞在輸入軟體科技也是至關重要的。這樣我們才有辦法對應 PC 上許多種類的遊戲。
和 Steam Link 一起開發的 Steam 遠端遊玩讓玩家可以遙距地從自己的 PC 遊玩更高硬體需求的遊戲;Steam Machine 的開發過程帶來了 SteamOS,最終變成 Steam Deck 重要成份之一的 Proton;而像是 Steam Index 的 VR 裝置則是讓我們更了解顯示、音效,以及完整地製作硬體的過程。
因此我認為,Valve 如果沒有過去10年的開發經驗,就不會有 Steam Deck 的誕生。
Q:我們該如何形容 Steam Deck?一台手持式電腦?掌機?
Jay:行動遊戲電腦應該會是最適合的形容。
Pierre-Loup:對,這應該是最準確的說法了,因為 Steam Deck 比起遊戲主機更像是一台 PC。雖然我們準備了許多額外功能讓玩家能夠更準確地調整 Steam Deck 至自己喜歡的樣貌,但這也代表了部份玩家可能會選擇像是遊戲主機般使用 Steam Deck,讓開發者和 Steam Deck 準備好適合的遊玩方式。
即便是想要層層拆開我們精心準備的功能,將 Steam Deck 當作一台普通 PC 使用也是相當歡迎的。
Jay:我們看過很多有趣的使用範例,比如有些用家會利用 Steam Deck 來製作音樂,也有人會用來進行遊戲開發之類的。有些用家幾乎完全拋棄 Steam Deck 的遊戲功能,只使用像是 PC 的那一部份功能,我們也覺得很酷。
▍Steam Deck: 希望玩家能夠隨時隨地玩喜歡的遊戲
Q: 我們在 Steam Deck 的包裝盒上看到用不同國別語言寫上的 Steam Deck 應用場景,可以為我們分享一下這個包裝設計,以及團隊希望玩家在什麼場景下遊玩 STEAM Deck 呢?
Jay:我們一開始覺得在包裝盒內寫上使用場景好像是個有趣的小巧思,在列出這些能用上 Steam Deck 的地點時,才意識到我們真的很希望玩家能夠隨時隨地玩喜歡的遊戲。
與此同時,我們決定與在地化團隊合作,將這些使用場景翻譯成適合不同語言和文化背景的字眼,並盡可能收納更多使用場景,以表達「Steam Deck 適合所有人」的含意。
Q: 對於在家中已有一台遊戲 PC 的玩家而言, Steam Deck 如何能擴充他們的遊戲體驗呢?
Jay:我們的其中一個大目標,是為已經擁有 PC 和一定 Steam 遊戲收藏的玩家延伸遊戲體驗,並再也不用在意他們的 PC 所處的位置。現在玩家的收藏庫會被延伸到沙發上、戶外、辦公室、通勤公車、飛機上、不同城市。這也是我的使用方法。
Pierre-Loup:即便不是離開家門,光是讓遊戲體驗不再侷限於電腦上,已經能夠讓玩家與同居者花上更多時間相處。另外,說不定也會有些遊戲是玩家比較傾向於在類似掌機的主機中遊玩的,在擁有 Steam Deck 後就更願意嘗試了,從而增加其遊玩的遊戲種類。
然而,就在我們探索這些可能性的同時,2020年便帶著疫情來了。許多人的生活型態因為在家工作而產生變化,有些玩家從那時開始反饋,表示自己已經對著電腦連續工作8到10個小時了,Steam Deck 的出現讓他們能夠切開工作和遊戲的環境,讓自己能在更放鬆的狀態下進行遊戲。
Jay:最近我兒子跟我一起玩遊戲的時間增加了,他有一台然後我也有一台,我們會在沙發上一起玩著像《OUTRIDERS》一類的多人遊戲。
Q:這麼說來,會有分割螢幕、多控制器連接等協助多人遊玩的功能嗎?
Jay:當然,這是一台 PC,所以只要遊戲支援即可。你已經可以連接好幾支手把遊玩多人遊戲,或是用基座連接大螢幕當作一般 PC 使用。像最近推出的《忍者龜:許瑞德的復仇》便是很好的例子,哪怕是 Xbox、任天堂、PS 的手把混搭使用,只要家裡有足夠數量的控制器就可以輕鬆地進行單機多人模式。
Q:我們可以預期未來會有 Steam Deck 專屬的遊戲上架嗎?
Jay:我們完全不感興趣。我們認為一款擁有 PC 版本的遊戲應該會在所有 PC 上順利運行,包括 Steam Deck。
▍談設計: 如果你的手掌燒起來了,那代表我們做錯了什麼,如果沒有,那就本應如此
Q:在我們體驗過後,認為 Steam Deck 其中一個很棒設計是,藏在兩塊 Trackpads 下的 LRA 馬達。在使用觸控的同時提供震動回饋讓控制精準度大增,是什麼樣的原因讓你們決定觸控板下要塞兩顆震動馬達?
Pierre-Loup:Trackpads 、觸感觸控(Haptic Touch)、LRA 一類的機能是在2012年 Steam Controller 早期設計階段便已加入的功能,一直延伸至今。以前並沒有太多像這樣的控制方式,我認為我們應該是首家嘗試如此設計觸控板的企業。
使用觸感觸控的最主要原因是他們能夠精準地回應操作,我們在 Steam Deck 上利用此機能製作了兩個功能。
在不設加速的固定靈敏度下,玩家能夠透過額外的震動回饋了解實際手指移動的行程與在畫面上的鼠標或視角移動行程的比例,長久下來會讓玩家記住震動和操作之間的關係,從而作出更快和更精準的操作。我們認為這對於想要達到更高操作強度的玩家而言非常重要。
而另一個功能則是實質上的改變,以往的 Trackpad 能夠像是實際按鈕般按下並提供物理的觸感回饋,但這次的觸感回饋則是由 Trackpad 下的 LRA 馬達提供,並沒有任何實際的按鍵觸感。
像是 FPS 移動鏡頭般大量、快速且難以控制力度的操作,Trackpad 很容易令玩家誤觸。新的 Trackpad 能夠讓玩家自行調整按鍵的壓力靈敏度,比如玩家想要在 FPS 遊戲中設定 Trackpad 按鍵為使用或撿道具的時候,便可以將其壓力感應拉高,讓移動鏡頭時不容易錯誤輸入指令。但要是只想將其當作一般鼠標般使用時便可將壓力感應度拉低,減少大量的點擊動作產生的負擔。
我認為我們在模擬觸感回饋的設計上處理得非常出色。
Q:社群對兩塊 Trackpad 反應不一,有些人覺得這東西完全無用且阻礙控制,有些玩家則認為這兩塊 Trackpad 潛力無限。作為製作者有什麼看法?或是會否在後續機型中針對此進行修改?
Jay:我們在下決定時總是會有許多不同社群反應,我覺得我們只是提供一個選擇,只要玩家能找出某種 Trackpad 的使用方式就已經很棒了。
如果你是那種只想用傳統控制器玩遊戲的玩家也不會遇上操作困難,根據我們的設計,Trackpad 應該是處於一個能隨意無視的位置。然而現在有不少玩家認為 Trackpad 是有用的工具,我們會接受所有意見。
Pierre-Loup:我們在設計過程中一直將 Trackpad 視為一個附加產物,所以即便它在或不在,其他控制按鍵大概還是會在差不多的位置,因此我不認為 Trackpad 會奪走原本該有的體驗。
Q:歐美玩家和亞洲區玩家對於手持遊戲機的要求和控制器大小有不一樣的要求,團體隊是如何平衡,致使不會對歐美玩家來講太小,也不會於亞洲區玩家而言,又太大呢?
Pierre-Loup:我們設計控制器位置時,考慮到了許多不同種類的手掌大小,我認為我們的設計讓大部份用家都能夠順利使用。極端的小手和極端的大手玩家或許在使用上會有一點困難,但應該還是能夠順利遊玩。
在設計任何種類的控制器時也會有不同取捨,也要讓普羅大眾在操作時感到舒適。我們實際上也有得到一些手掌比較小的玩家回饋,表示 Steam Deck 看起來很笨重,在使用了一段時間後卻覺得沒什麼問題。
另一個玩家回報的問題則是在背面的握持鍵需要極大按壓力道才能觸發。不過握持鍵的設計理念和 Trackpad 有點相似,是希望完全用不上這些按鍵的玩家不會受誤觸影響,因此才會讓按鍵側面的觸發力度變得如此巨大。然而,玩家只要轉移一下點擊的位置至深入的平面處,其觸發壓力便會變得很小。
而這樣的做法便會受到玩家的手掌大小和手指長度影響,也需要玩家花點時間才能習慣,這就是我們提到的在設計時的取捨。
習慣了傳統控制器的玩家能夠在 Steam Deck 上找到他們所需的按鍵,而且我們還提供了許多額外選項予不同種類的遊戲玩家,譬如說策略遊戲、高強度的第一人稱射擊遊戲、或是需要 C 字手或是其他特別控制方式的動作遊戲等等。雖然總是不斷地有許多可以值得微調的空間,但我認為目前的成品是令人滿意的。
Q:有沒有什麼功能是你們設計了卻沒有什麼人留意到?
Pierre-Loup:的確有許多進階使用方式是需要隨著時間醞釀,才能讓社群中的大部份使用者發現和利用,進而讓遊戲開發者將這些功能當作預設控制方式來製作遊戲。但現在更為熱衷於研究 Steam Deck 的社群已經在利用不同機能發揮出機體的潛力,比如將不同指令綁在同一個按鍵之中,或是搖桿上的觸感控制——
Jay:對,這正就是我想說的。其實在搖桿的頂部有兩個觸控感應,在一部份遊戲玩家可以選擇在碰著搖桿時啟動陀螺儀功能。這是其中一個我希望全部玩家都知道的隱藏小設計。
Q:作為一名手汗超多的玩家,最喜歡的設計就是發熱和散熱位置都遠離了雙手。還有沒有哪些設計是你們覺得很出色,或是針對了某種玩家設計的,卻沒被社群廣泛討論的?
Pierre-Loup:正如你說的一樣,我們有意將發熱的部份遠離玩家的手掌。但好的設計並不會那麼容易被玩家發現,因為通常引起問題的壞設計才會引起注意和被廣泛討論。我認為 Steam Deck 有許多功能和設計就像這樣,如果我們做得不錯,那麼玩家就能夠更專注於遊戲上了。
Jay:同樣的道理也適用於軟體上,我們下了許多細微的決定希望能夠改善玩家的使用體驗,但玩家未必會知道的。比如說開機時看到的「目前遊戲」分類,便已是混合了玩家最近遊玩及購買的遊戲,這樣的做法是希望玩家在打開 Steam Deck 時便能馬上找到自己想要遊玩的遊戲,而這功能目前也僅存在於 Steam Deck。
如果你的手掌燒起來了,那代表我們做錯了什麼,如果沒有,那就本應如此。
Q:儘管現在 Steam Deck 已經被稱為最強的攜帶式電腦,你認為 Steam Deck 在機能上已經達到了極限嗎?
Pierre-Loup:我認為 Steam Deck 現在的確相當接近機能的極限,日新月異的電腦科技總會製作出更強的芯片,不過我們最少在數年內並不會考慮製作新的主機。
因為我們在現有的硬體下還有許多可調整空間,像是畫面表現和其他不需改變機體就能增加的機能。我們現在並沒有任何後繼機種的消息可公開,但 Steam Deck 對我們而言是一個會有多個世代版本的產品,後續將會繼續提供像 SteamOS 和 Proton 等免費的支援,以打造出一種全新的 PC 遊戲體驗。
玩家可以期待會有更多關於 Steam Deck 的新內容,只是並不一定會完全改變遊戲表現,像是螢幕、電池等硬件仍有改變的空間。Steam Deck 還擁有許多可能性。
Q:在設計的過程中,總是有許多大膽的創意被修剪掉,有哪些被刪減的功能是你們個人覺得很可惜的?
Pierre-Loup:其實我們設計了許多種類的原型機,比如有一些是使用了8吋螢幕,最後為了節省機體的大小和重量才決定採用現時的7吋設計,同時須保有了清晰的 UI 大小和畫面內容。我們還探索了許多選項,但最終成品已經是我們覺得把該有的功能和設計都塞了進去的的版本,因此並沒有多少功能是因為沒時間或沒有預算問題而最後被迫取消的。
Q:Steam Deck 的重量高達669克,這是有必要的嗎?
Pierre-Loup:其實我們反而收到不少回饋指出,實際上拿到機體後覺得比想像中輕。因為我們設計了許多手持空間來分散整體重量,因此不會像是一款平板或四方立體裝置般,將重量集中在特定某個部位之中。
像其他硬體製造商在早期設計時便會考慮到材質的價錢和生產成本等問題,而我們在此之上還考慮到了零件和重量之間的關係,來減少機體的重量。
Steam Deck 的確是一台很重的裝置,很大一部份的重量都落在了電池身上,其他部份則大多是難以替換的部件而無法協助減省重量。因此目前想要再進一步減省重量便可能要犧牲續航力。未來可能也有一些選項是維持同一重量,卻可以換取更大容量的電池之類的選項,我們今後會再持續觀察。
Q:那有沒有什麼奇怪功能是曾經被加進過 Steam Deck 之中?比如說有沒有團隊成員曾經嘗試過用機體的餘熱煎蛋之類的?
Pierre-Loup:倒是看過社群有許多擴展機體的創意,比如說有人會移除整個背板只為增加額外的電池或儲存裝置,我們從這些例子中得到了許多有價值的數據和想法。
不過,社群還是比起公司有更多的人才和瘋狂的想法。這就是 PC 其中一個強項,玩家社群不論是在軟體還是硬體層面都有許多可以改裝的空間,而且還不需要官方的參與便能發生。
同時,我們亦免費公開了機體外部零件和內部零件的模組,希望能夠幫助到那些想要自己進行改裝和設計的用家。
Jay:我每次看到不同人推出的改裝零件就忍不住買一套,「才10美金,爽啦」。我昨天才買了一個看起來很酷的夾式支架。
▍為了讓開發更順暢而作的準備功夫:Proton
Q:遊戲開發者總是希望讓遊戲能夠提供順暢和優質的體驗予玩家。對於他們而言,在 Steam Deck 上推出遊戲需要做些什麼額外準備?
Pierre-Loup:其實遊戲開發者們並不需要特意做些什麼,因為 Steam Deck 這方會為他們準備好。這和我們之前製作的許多東西不一樣,像是 Steam Machine 我們曾和開發者們合作,花費更多時間在處理額外編程,將他們的遊戲製作成符合 Linux 系統的狀態。
但來到 Steam Deck 時便不太一樣了,我們使用了轉譯階層 Proton 以在 Linux 架構下支援 Windows 程式。我們其中一個提出的承諾是,遊戲只要在 Windows PC 跑起來沒問題,那麼在 Steam Deck 也不會有問題。如果有,那就是 Steam Deck 的問題,而不是遊戲開發者的問題。雖然目前還是有些遊戲仍不是完全適配 Steam Deck,仍然有效能之類的問題,但我們已正在著手處理
我們和主要協助外部開發者調整遊戲體驗,而非如何輸出遊戲至 Steam Deck。比如遊戲是否支援控制器、UI 和 對話有沒有為不同視窗大小重新調配比例、有沒有 Steam 雲端支援、有沒有手把按鍵重設功能、有沒有為低效能電腦製作預設設定等等。
而這其中的奧妙之處,在於開發者為 Steam Deck 進行優化的同時,也會讓遊戲本身能夠在更多 PC 上順利遊玩。我們為開發者省下將遊戲輸出至 Steam Deck 所需要的額外工序,對開發者而言也更有吸引力,因為他們也能夠更專注於自家遊戲而非更多麻煩的編程。
在我們和部份開發者溝通過程中,了解到其實像是控制器優化之類的功能也是他們一直想要著手處理的,只是在這之前並沒有太大的誘因來執行,而且這些工作也同時能夠讓他們的遊戲準備好在其他平台上推出。也有一些例子是,遊戲已經為手機或是主機版本製作了專用的 UI 或按鍵適配,那他們只需要把這些適配內容帶回到 PC 版本即可。在 Steam Deck 玩家受惠的同時,也會在一定程度上改善一般 PC 用家的遊戲體驗。
Jay:說實話,我們對於這個成果也感到非常高興。看到許多遊戲在推出正式版本的同時,也不需要為 Steam Deck 特意作出調整,馬上便能夠遊玩。
Q:在這個合作過程中有什麼有趣的事嗎?或是有哪些遊戲和 Steam Deck 團隊合作過後提供了更優質的遊戲體驗?
Pierre-Loup:遠在 Steam Deck 正式公佈之前,我們便已開始和遊戲開發者們進行溝通。因為從他們身上得到回饋是件很重要的事,我們需要確保 Steam Deck 對他們來說也是一件很有吸引力的產品。
我們一開始會跟他們介紹 Steam Deck 是一件一體化的手提遊戲機器,而玩家也能用有吸引力的價錢購入機器…….但在進入另一個介紹部份之前,開發者便會不耐煩地開始問到:「我們需要為 Steam Deck 做多少額外輸出工作?」然後我就會拿出 Steam Deck 直接執行他們家的遊戲,而每次得到的回應都是極度正面的。
在這之後,我們就可以開始討論如何調整細節,讓遊戲從單純地「能夠玩」提升到「出色」的程度。我覺得開發者們對於能夠提升整體 PC 玩家的體驗,而不需要為了一個新平台做額外開發工作感到很滿意。
Q:可是像是《虹彩六號:圍攻行動》一類的多人競技遊戲,因為其反外掛程式不適配 Linux 而未能在 Steam Deck 遊玩,Steam Deck 團隊目前已經開始解決此一問題了嗎?
Pierre-Loup:我覺得在反外掛程式問題上有很大進步了。我們已經直接和多家主要的反外掛程式製作公司進行合作以適配 Steam Deck。
在很多情況下,Steam Deck 已經準備好支援遊戲,而開發者通常只需為 Steam Deck 版本的遊戲進行少量優化。我們理解開發者想要以他們的節奏進行開發工作,也不會強逼他們加快進度,讓他們強行適應一群全新的潛在客群和需求。
我們對於 Steam Deck 對反外掛程式的支援進度感到非常滿意,也可以看到越來越多開發者開始打開反外掛程式,也有越來越多反外掛程式能夠順利在 Steam Deck 運行,像是 Easy Anti-Cheat、BattleEye,或是其他小眾反外掛程式。我們對於支援更多反外掛程式和遊戲這件事非常有自信。
Q:我們了解開發者對於 Steam Deck 滿意了,那麼透過不同 Mod 網站或 Steam Workshop 為遊戲製作額外內容的社群創作者呢?
Jay:再次重申,Steam Deck 就是一台 PC,在一台 PC 上能夠順利運行的內容,在 Steam Deck 上也能夠順利運行。然而不同遊戲和不同 Mod 也會在 Steam Deck 上遇上不同問題。
我們得知有部份 Mod 在安裝後加重了 Steam Deck 的負擔,並大幅減少電池續航力。同時,也有一些是專門為了提升遊戲在 Steam Deck 表現而製作的效能或 UI Mod。我們非常期待看到社群製作更多有創意的 Mod。
Pierre-Loup:我並不覺得為遊戲的 Steam Deck 版本製作 Mod 會遇上任何 Windows 或 Linux 遊戲所沒有的技術瓶頸,而 Proton 也支援 Mod,這不會是一個問題。只差在玩家需要知道,不論是 Mod 或是 Steam Workshop 內容,安裝方式可能會和 Windows PC 不太一樣,在跟著安裝教學走的時候,可能需要了解相對應的功能或程式路徑在 Linux 會產生什麼變化。
▍其他配套硬體
Q:Steam Deck 以後會有 VR 功能嗎?還是這功能處於早期的開發階段?
Pierre-Loup: 玩家社群中有一部份人非常熱衷於找出在 Steam Deck 上使用 VR 的方法。不過,我們更傾向優先處理非 VR 遊戲的體驗。目前這些遊戲的需求並不是行動裝置能夠滿足的,說不定未來可以,但現在 VR 並不是我們想要優先處理的遊戲種類。
Q:所以就不會出現像是 Steam 硬紙盒 VR 眼鏡一類的東西囉?(笑)
Pierre-Loup:這種裝置說不定玩家自己就能搭建出來,而不需要我們以官方的身份參與製作。說不定反而能夠看到社群中的一些有趣發想。
Jay:只要玩家想做,我們無任歡迎。
Q:你們認為 Steam Deck 基座會如何改變玩家體驗?
Pierre-Loup:基座為玩家擴展更多可能性,可能會影響玩家會否選擇 Steam Deck 當作主要使用的電子器材,而非只把它當作遊戲的延伸。
只是我們的基座並沒有太多特別之處,任何第三方製作的 USB-C 連接基座都有類似的功能,只是我們花費了額外心力讓 Steam Deck 可以更穩定地放在基座上,然後也提供高能量傳輸功率。
很可惜地,基座目前因為生產方出現問題而無法和 Steam Deck 一同出貨,我們正在處理供應問題,只要有最新消息便會馬上公開。
▍額外問題:關於 Gabe 和一些小秘密
Q: 有什麼有趣的小秘密可以跟我們分享嗎?
Jay:其實 Steam Deck 在一開始的代號是「Steam Pal」,我們叫這個名稱好幾年了。在「Steam Deck」的名稱落實後,有不少成員沒有辦法在短時間內改口。
Q:即便是不玩 PC 遊戲的亞洲區玩家,大概都會認得 Gabe 這位最有名的 Valve 成員,他在製作過程之中有給出任何想法或指引嗎?
Pierre-Loup:當然。Gabe 是開發成員的一部份,他在開發過程中也提出了許多意見,但是我們和其他成員也是如此合作的,會為開發的過程和方向進行討論。
Steam Deck 也成為他玩遊戲的主要手段,他最近非常沉迷於《FF14》之中。
Q:那你們最近在玩什麼遊戲?
Pierre-Loup:我最近在玩《Stray》,在早一點的時間也玩了不少《艾爾登法環》。還有像是《FF7 Remake》、《魔物獵人崛起》。還有玩了不少《蜘蛛人》,因為要幫忙驗證遊戲在 Steam Deck 有沒有問題。
Jay:我最近也是在玩《Stray》。《Stray》就是其中一款在正式推出之前便已經獲得 Steam Deck 綠標認證的遊戲。然後,整個團隊在某段時間內都曾沉迷過《吸血鬼倖存者(Vampire Survivors)》,甚至可以說是過度沉迷。
Pierre-Loup:對,大家都在玩,而且我現在還在玩。開發者一直發更新。
Jay:我是跟不上了。最近還有玩的是《小蒂娜的奇幻樂園》。
Q:《艾爾登法環》和《小蒂娜奇幻樂園》好像都有不少畫面呈現上的問題。
Pierre-Loup:我相信 Steam Deck 自推出以來已經改善了許多,另外你也可以試著調整 FPS 上限和螢幕刷新率,或是改用 DirectX12 模式應該也能改善問題。
Jay:特別是《小蒂娜奇幻樂園》,我非常建議選擇40FPS,40刷新率,會大幅改善遊戲體驗。我大概已經在 Steam Deck 上玩了大概40小時了。