由 SQUARE ENIX 推出的《FINAL FANTASY》系列最新作《FINAL FANTASY XVI》(FF16),自6月22日正式發售起,全世界各地都相繼舉辦相關活動或企劃,來慶祝這款睽違已久的《FF》正統續作發售。為了回饋台灣玩家,Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited(SIET)在6月29日舉辦上市紀念活動,更邀請到製作人 吉田直樹 出席,聆聽台灣玩家的聲音並一起同樂。
吉田 製作人表示這是他第一次來到台灣,過去他就一直很想親自來台灣與玩家們見面,終於在這次《FF16》的上市紀念活動中實現這項願望。
而在本次活動之前,也特別規劃了聯訪時間,請 吉田 製作人接受 QooApp 等媒體的訪問。雖然礙於時間有限,吉田 製作人能回答到的問題不多,但依然能瞭解到不少遊戲製作背景。
▍《FINAL FANTASY XVI》製作人 吉田直樹 媒體聯訪 Q&A
Q1.在這次《FF16》的開發過程當中,有沒有什麼樣特別令人印象深刻的事情?或是比較艱辛的地方可以分享?
吉田:這次《FF16》使用 PS5 的強大性能進行開發,從遊戲開始到結束幾乎不會有任何 Laoding 畫面,以帶給玩家「宛如雲霄飛車一樣」的體驗為目標製作。當然除了 PS5 的強大性能之外,開發團隊在幕後也下了許多苦工。例如這次有很多場面是遊戲內即時運算而成,為了不讓 Laoding 畫面出現,有時會特別加入可能只有幾秒的預渲染影片,並在這幾秒的過場中載入遊戲資源。
到遊戲完成為止,開發團隊一直很仔細地在處理這部分。我作為製作人,就是為了可以讓全世界玩家能夠看見開發團隊的心血,還請大家一定要親自來玩遊戲、見證這項成果。
《FF16》以能夠澈底發揮 PS5 性能為目的開發,我們也與 SIE 合作推出了同捆版,如果正在考慮「差不多是時候該買 PS5」的玩家,不妨可趁這次《FF16》發售購買 PS5。
Q2.目前對《FF16》的上市玩家評價有什麼想法?之後會以本傳《FF16》作為系列分水嶺,從此走出不一樣的路線嗎?
吉田:《FF16》距離上一代《FF15》已有7年之久,在這期間遊戲平台從 PS4 進化到 PS5,玩家的年齡與世代當然也產生了變化,因次這次在製作上加入許多新挑戰。
以《FF15》來說,不僅在遊戲設計上做了革新,也進行很多挑戰,讓全世界玩家能夠享受其中。然而我們也有收到意見,知道在故事展開方面,結尾部分並沒有讓玩家非常滿意。因此這次《FF16》作為《FF》的最新系列,澈底將故事帶給玩家是我們最主要的目標,總之就是要將故事從頭到尾好好地呈現出來,為此而不採用開放世界的系統。
就像剛剛提到的,為了可以讓各個年齡層都能享受《FF16》,我們在系列作中首次挑戰完全即時戰鬥,並投入全力製作,而這也是非常大的一項挑戰。很高興全世界玩家對於即時戰鬥幾乎都給予好評,但果然還是有出現「還是回合制比較好」,或「想要更輕鬆而不是黑暗的故事」等這類意見,但《FF》系列是不斷進行挑戰與突破自我的作品,每個團隊、每個瞬間都只想著製作最棒的遊戲,我也是如此被前輩教導的。《FF16》是我這次的嘗試,隨著玩家的接受度越來越高、互相推薦的情況下,希望可以讓更多人瞭解《FF16》的有趣之處。
至於《FF16》之後會不會也是這種路線?我不知道,如同我剛才說的,《FF》總是追求挑戰,或許從一代開始接觸的玩家來看,《FF7》可能非常震撼,當時也確實有「《FF7》才不是《FF》」的聲音出現,《FF8》推出的時候也很令人震驚,《FF9》又回到奇幻風格時,喜歡《FF7》、《FF8》的玩家可能又覺得「《FF9》不是《FF》」。每次系列新作都是像這樣進行挑戰的。
《FF17》到底會是如何?就得看擔任《FF17》的總監想製作出什麼遊戲了,我現在也不知道會變成怎樣,但我可以向大家保證,不論製作團隊是誰,相信都會為了給全世界玩家驚喜而努力,讓當代的玩家能夠玩得盡興。
Q3.《FF16》風格較以往系列都來得更沉重暗黑,為何會選擇用這種更偏近成人玩家的黑暗風格呢?
吉田:雖然很多人都在說《FF16》是面向成人的《FF》,但我自己其實沒有很認定這是「面向成人」的遊戲,這個詞的涵義像是在說「年輕人與小孩子不會理解、對他們來說很困難」的感覺。
在我18、20歲左右的時候,當時的網路不像現在這麼發達,也難以得知世界情勢,但現在20幾歲的玩家只要想知道,隨時都可以查到世界現況。和我小時候來比,現在的年輕人們一定更能理解世界的現實與嚴酷,不是所有事情都只有美好的一面。
我同時也擔當《FF14》的製作人,我的團隊成員無法單純只謳歌人類的善良美麗。雖然這個世界有希望、愛、正義與友情等許多人性光明的一面,但也存在不想被人看見的黑暗面。不只去描寫美麗的那面,完整包含了那些討厭的部分,才更能突顯出人類的美好。因此與其說是大人向,不如說是更偏向寫實的故事。
比起我這種50歲的大叔,現在的年輕人與小孩子們還更成熟。我想要做的遊戲,就是能讓他們也能感到共鳴的作品。
Q4.先前有提到過去遊玩《FF》系列遊戲作品的玩家,已經從小孩變成大人,因此遊戲也開始納入更多成人向內容。請問未來在遊戲作品規劃鎖定玩家族群策略會如何定義?
吉田:大家可能把我們遊戲開發者想得太聰明了(笑)。雖然問到了「玩家族群策略」,但其實我們沒有在思考這個問題。當然團隊裡面除了我這些大叔外,也有許多20幾歲的年輕人,我們會一起開會「這種 BOSS 戰玩家是不是更喜歡?」、「這樣的故事與演出會不會更好?」等等,單純只是在討論怎樣才能製作出更好的遊戲,尤其 Square Enix 第三開發部團隊都是這樣的人,所以很抱歉!我們沒有規劃玩家族群策略!
不過開發會議很有趣哦!因為大家都是 Gamer,所以會很熱情討論想加入什麼要素,結果離開會議室,才回過神來煩惱這些該怎麼做(笑)。
Q5.為什麼會找 米津玄師 合作製作主題曲?
吉田:第三開發部的成員喜歡世界觀嚴峻、現實的遊戲,但做出來的遊戲都總是會有些不起眼,再加上喜歡《FF》的玩家年齡層也越來越高,對年輕的玩家來說,《FF》系列反而不是這麼貼近他們的生活。
於是我們就在思考,是否可以邀請到對年輕族群來說有吸引力的人加入團隊,讓年輕玩家可以因為這個人而對《FF16》產生興趣。就在這時,剛好聽說 米津 先生對《FF16》有興趣,而我也是 米津 先生的粉絲,於是就實際去拜訪了 米津 先生,並邀請他是否願意以團隊成員的身分進入《FF16》團隊。
當時是2020年,也就是我們一起共事了3年。關於這件事,我與 米津 先生的對談影片會有更詳細的敘述,可以至 米津 先生的官方 YouTube 頻道觀賞,後篇也會在日後公開,能夠更清楚其中來龍去脈。
Q6.《FF16》過場有許多月景描寫,在 米津 的主題曲也有看到以此為主體。製作人對於月景有什麼寄託?
吉田:關於月亮這件事,比較像是整體團隊的共識吧!白天是大家活動的時間,回顧這一天的時間大概都是在晚上的時候,在晚上整理自己的想法、思考未來的事情等等。所以與其說是看著月色,更像是在月光之下整理腦中的想法,視線前方正好是月亮……,抱歉這有點難以傳達。
總之,《FF16》的角色們在這一連串激烈的展開中,回憶過去並展望未來時,月亮就是最代表性的象徵。其實月亮本身沒有什麼主題,也沒有請 米津 先生寫一首關於月亮的歌,而是 米津 先生在看過劇本、實際玩過遊戲後,和團隊產生共鳴後而寫下的曲子。
Q7.本次在系統上對於人物或是地點的說明,採用了按鍵後就可以立刻獲得說明的模式。過去則大多藉由角色交談或是故事發展讓玩家獲得資訊。請問為何會在系統上作這樣的改變?
吉田:「動態時間知識集(ACTIVE TIME LORE)」在玩家之間獲得好評,真的很感謝大家。這次《FF16》注重於避免讓角色去解釋世界觀,而是盡量表現出自然的對話,角色的情緒則是透過演技與表情來呈現。
在遊戲開場劇情中,描述了鐵王國與達爾梅奇亞共和國正在進行戰爭,玩家可以在角色之間的對話,推測出哪邊是哪個國家,但是劇中的角色不會特別去強調「鐵王國那群傢伙從西方攻打過來了」。我們認為只要能傳達出這個世界正處於可怕的戰爭狀態,以及召喚獸是多麼令人恐懼的兵器就好,不要加入太多不必要的情報。
不過相信絕對還是有人想知道更詳細的設定,這些玩家只要按一個按鍵,就能更深入這個世界,不想知道、覺得資訊量太大的玩家,就沒必要打開動態時間知識集。喜歡故事、設定的玩家,可以更瞭解世界觀,但知道太多可能又覺得厭煩的話,只要在想知道的時候隨時開啟即可。我們設想了很多這種情況,建立了2000多個旗標來達成這項系統。這也是因為我們很注重故事發展,而特別思考出的設計。
玩家不會因為不知道設定就無法享受故事,想要知道設定時再叫出系統,不用 Google 或查 Wiki ,遊戲內全部都幫大家寫好了。
Q8.遊戲中有提到水屬性召喚獸利維坦的傳說,請問這隻召喚獸實際在遊戲中處於什麼樣的狀況?
吉田:利維坦啊……,利維坦確實存在那個世界,但我是還想稍微保密一下。雖然利維坦作為傳說被流傳,但確實存在於《FF16》的世界之中。至於利維坦有什麼故事,相信之後絕對還有談論的機會。
Q9.最後請 吉田 先生說一句話。
吉田:這是我第一次來到台灣,非常感謝大家熱烈歡迎,也謝謝媒體們到場。台灣有許多非常熱愛《FF》系列的玩家,真的很高興這次能有機會與台灣的玩家們當面交流。雖然我是來宣傳《FF16》的,但《FF16》還會持續進化下去,目前正基於玩家們的反饋進行更新作業,《FF14》當然也會一併努力。再次感謝大家百忙之中抽空而來,今後也請繼續支持《FF16》。