魂系啟示錄(上):探索魂系遊戲原型作《惡魔靈魂 重製版》推薦心得

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本篇由特約作者 仙貝 投稿

今日談到「魂系列(Souls)」遊戲,多半有著高難度戰鬥、廣大探索關卡、能與各種 NPC 互動,甚至 NPC 的命運取決於玩家行動等印象。這個看似自由度很高的世界,卻又有著各種不自由,且有些令玩家感到痛苦的成分,諸如極為有限的回復道具,回到休息區回復後,剛才打倒的敵人會全部重生、身上裝備重量會直接影響玩家行動等硬核(Hardcore)設計。

那麼「魂系」稱呼是如何界定呢?魂系「定義」又是什麼?相信在每一個遊玩過歷代魂系的玩家,應該都有屬於自己的答案。在此筆者就以自己淺見,稍微分享筆者對「魂系」遊戲的定義,希望能讓對這名詞不熟悉的玩家作為參考,並以筆者自身遊玩經驗,分享介紹《惡魔靈魂 重製版》這款奠定今日「魂系」遊戲基石之作。

魂系啟示錄(上):探索魂系遊戲原型作《惡魔靈魂 重製版》推薦心得

本文「上篇」會介紹《惡魔靈魂 重製版》遊戲特色與筆者體驗感想;「下篇」則是筆者分享自己所發現《惡魔靈魂》中被繼承下來的幾個經典要素,相信應該能與不少魂系玩家們產生共鳴,看看哪些是自己也深受其害(笑)。

延伸閱讀:魂系啟示錄(下):來自《惡魔靈魂》中被魂系遊戲繼承的經典元素

究竟什麼是「魂系」遊戲?

今日所謂「魂系」遊戲一詞,是指自2009年發售的 PS3《惡魔靈魂》以降,從 From software 所開發的《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》、《隻狼》、《艾爾登法環》等遊戲類別稱呼。第一款魂系遊戲,正是指《惡魔靈魂》,這款遊戲定義出今日所有魂系遊戲核心遊玩機制與要素的作品,其諸多設計皆在後續作品中被繼承而發揚光大。

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若從遊戲機制來說,「魂系」遊戲較接近「動作角色扮演遊戲(ARPG)」的派生,是一種特別強化動作遊戲成分,不再以讓玩家能透過升級、提升裝備而通關為目標,是更講求玩家與敵人、場景互動。

為了強化與敵人、關卡之間互動性,勢必會將過去 ARPG 中對玩家較友善的設計排除,繼而大幅提升戰鬥難度,以此增加對敵人與場景的互動過程。筆者認為大致上有以下5個特徵:

  1. 無法中途暫停遊戲。
  2. 玩家回到篝火等休息處休息時,會讓場景中所有特定菁英怪以外敵人全部復活。
  3. 限制補給品數量,縮短玩家與敵人之間資源差。
  4. 強化敵人對玩家的攻擊力、動作阻斷等效果,使玩家無法肆意出手來擊倒敵人。
  5. 玩家攻擊時需要消耗耐力條,無法透過無止盡連續攻擊來不斷壓制敵人。

當然並非全部魂系遊戲都符合上述要求,但大抵核心精神不會脫離以上5點,要旨在於魂系遊戲之所以能成為一個新遊戲類別,即是特別著重在讓玩家「重複嘗試」的過程。

通常玩家初次遊玩魂系列,普遍都會遇到某些堪稱「新人殺手」等級的 BOSS,諸如《血源詛咒》的「蓋斯柯恩神父」、《隻狼》的「赤鬼」、「武士大將」、《艾爾登法環》的「大樹守衛」等,這些強力敵人,並非是刻意設計來刁難玩家,而是為了讓玩家習慣「從失敗中學習」的過程。

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▲ 魂系遊戲最大困難點,或許是「承受失敗挫折」本身。如何真正體現「失敗為成功之母」端看玩家的耐心與毅力。

正是因為透過累積的失敗經驗,學習到應對 BOSS 策略後,玩家能以自己日漸成熟的操作技術通關,其中所獲得的成就感與充實感,遠大於一路順暢無礙地通關到結局的傳統 ARPG 遊玩體驗,而這即是魂系遊戲能在今日膾炙人口的主因。

筆者並非從元祖《惡魔靈魂》開始遊玩的老玩家,而是從《艾爾登法環》回過來體驗魂系列的新手。在筆者成功將《艾爾登法環》通關後,對魂系遊戲產生興趣,很好奇過往沒有世界地圖、篝火點(休息與返回安全區域的設施)更少的《惡魔靈魂》系列遊戲體驗。於是先從《黑暗靈魂3》、《血源祖咒》、《惡魔靈魂 重製版》的順序遊玩過來,是比較接近「倒著玩」路線。

以下筆者會從自身遊玩經驗,分享並介紹《惡魔靈魂 重製版》這款奠定今日「魂系」遊戲基石之作。

中世紀奇幻要素與栩栩如生的冒險體驗

初代《惡魔靈魂》是2009年發售於 PS3 的遊戲,在當時該作是 From software 開發的第一款「靈魂」之名作品,在系統面、敵人動作機制上仍有頗多設計不良之處。

直到2020年,《惡魔靈魂 重製版》在 PS5 上推出,並作為 PS5 首發作品之一,玩家可以用最高畫質的畫面表現與大幅改良後的系統介面遊玩。作為「朝聖」魂系遊戲,初代絕對是最適合入手的版本,特別是在貼圖與畫面表現等演出上,本作可說是系列之最,在盡可能保留原作難度前提下,大幅提升玩家遊戲體驗。

說起筆者最初會願意接觸魂系遊戲主因,無非就是最引人入勝的中世紀奇幻設定。扮演一位騎士、手持長劍與盾牌,走在城堡內或街道上,並與各種怪物交戰,沒有太多華麗招式,大部分都是質樸地用手上武器擊倒敵人,這或許也是不少魂系列粉絲心中的浪漫吧!

▲ 身穿騎士裝扮,在中世紀風格的街道上遊走,並與巨大騎士、火龍交戰,或許是這遊戲最精華的一瞬間。

從宛如暴雨的攻擊活下來,運用各種手段擊倒強敵!

作為開啟往後魂系列最著名之處,正是高難度強敵與 BOSS 戰。《惡魔靈魂 重製版》幾乎完全保留原版 BOSS 戰設計,玩家可在高畫質場景、華麗聲光特效圍繞中,與強敵展開激烈殊死決鬥。

當驚險地躲過強敵們宛如狂風的攻擊,從為數不多破綻中尋求生存,此刻玩家每一次造成的傷害,都顯得更難能可貴。在看似永無止盡、雙方一刀一拳攻防下,成功擊倒敵人並看見那光輝四散的瞬間,彷彿一切正訴說堅持到底都是值得的。

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▲ 拳拳到肉的強敵戰,也是日後備受歡迎要素之一。

不只是強化!《惡魔靈魂 重製版》讓武器藉由「質變」產生更多變化性

雖然以現在來看,會覺得《惡魔靈魂》武器「質變」不算特別稀奇,不過這是因為現代玩家已經習慣魂系列設計。2009年之前的遊戲,比較少著墨在武器屬性與多樣性上,多半是換屬性等於換一把武器,或是使用鑲嵌寶石等機制來改變武器內容。

《惡魔靈魂》能使用質變來更換武器狀態,甚至更改武器對玩家的加成屬性,進一步客製攻擊力提升效益,在當時來看頗具特色,讓玩家更願意嘗試使用各種不同武器通關。由玩家扮演的角色,不再因為劇情需求而綁定特定武器,武器種類更是琳瑯滿目,各有千秋。

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▲ 冒險中能夠取得十字弓,甚至是防禦也能產生攻擊傷害的刺盾等特殊武器。

例如:擁有「出血」屬性打刀,可經由連續攻擊給予出血狀態,並在累積到達後給予敵人大量損傷;或是像筆者愛用的「碎龍骨」,是一把擁有強大壓制力的重型武器,對付人型敵人能夠發揮強大威力。種種擁有特殊功能的裝備,讓玩家能夠依據戰鬥習慣,選擇自己順手武器來展開冒險。

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如果遇到擁有特定弱點的敵人,《惡魔靈魂》也有「松脂」等附魔型道具,這是能夠暫時變更武器屬性,增加玩家武裝通用性。這一類道具更在之後《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《艾爾登法環》等作品中有著全勤規格待遇,可說已經是現在魂系列遊戲玩家耳熟能詳、隨身攜帶的重要道具。

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▲ 使用松脂等附魔型道具,能夠暫時讓手上武器變成特定屬性,對擁有物理等特殊抗性的敵人做出有效打擊。

只有《惡魔靈魂》才有?!硬派半血規則與世界傾向設定

幾乎可說是《惡魔靈魂》僅有,之後極少被繼承下來的要素,想必就是《惡魔靈魂》的世界傾向與半血規則。在《惡魔靈魂》故事中,玩家扮演被稱為「弒魔者」的角色,冒險目的是為了將逐漸包圍世界的濃霧,也就是「古老魔獸」再次封印,阻止世界被濃霧所覆蓋。

主角初次死亡時,會被送回「楔之神殿」,這時會變成「靈魂體」狀態,直到玩家擊倒一個惡魔(關卡 BOSS)才能取回肉體。這項設定可說是本作難度核心之一,玩家大部分時間多半是處於半血靈魂狀態。

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▲ 僅只有滿血的肉體狀態死亡,才會在復活後變成半血的靈魂狀態。

玩家若是以肉體存在的滿血狀態,在冒險關卡中死亡,就會導致「世界傾向」逐漸變黑,當世界傾向變成全黑時,敵人強度會大幅增加,反之傾向越白則越弱。

這應該是新手玩家遊玩本作時,唯一要非常注意的細節。在玩家擁有滿血肉體狀態下,筆者會推薦在「楔之神殿」尋找最高處跳下來自殺,將自己血量最大值變成一半,也就是靈魂體狀態,因為玩家唯有在楔之神殿內死亡,才不會影響世界傾向。

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▲ 世界傾向可以隨時確認,從全白(散發白光),到全黑(散發紅光)有數個階段,將會大幅影響遊戲難度。

既然要如此大費周章調整世界傾向,必定有其用途。撇開《惡魔靈魂 重製版》新增隱藏要素以外,世界傾向不只是影響敵人強度,部分區域能否通行也會跟世界傾向掛勾,因此若想要尋獲全部收集品、取得所有武器、戒指等成就,玩家最少要遊玩到二周目以上。

如果目標僅是一周目通關,則可以不用太過擔心,只要注意進入關卡前,控制自己在靈魂體狀態遊玩即可,以一周目難度而言,世界傾向只要偏白,就能維持難度較低的狀態遊玩。

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▲ 世界傾向會影響部分區域通行,例如附圖的鐵門是僅限於世界純白才會開啟。

■ 分裂世界探索要素

同樣也是《惡魔靈魂》僅有的設計之一,就是「分裂世界」。這是一個能讓玩家所處世界,進入鏡像狀態。玩家可以在「映照雕像」前選擇是否變更為分裂世界,在分裂世界下,包含玩家持武器手、所有 NPC 位置、地圖等所有玩家所知道的細節,全部宛如鏡像般「左右顛倒」(不會影響玩家使用法術等 UI 設置)。

▲ 連玩家持劍方向都左右顛倒,當然攻擊時角度也會左右相反,第一次看到真的感到非常震驚。

分裂世界雖然不影響玩家主線攻略流程,但有部分隱藏要素收集品會與分裂世界有關,當然也跟世界傾向產生影響,甚至有部分敵人僅會出現於分裂世界。

由於是整個世界左右倒轉,原本要左轉前往的地方會反過來,實際遊玩起來頗有難度。尤其是當玩家已經習慣正常探索路徑、以為自己能背熟地圖時,反而更會因左右顛倒而搞錯位置,本來能躲開敵人埋伏,也可能因此遭受重創。

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▲ 左右顛倒會包含武器攻擊方向也顛倒,需要額外適應,可能會發生自己以為打得中敵人,卻因為左右相反而揮空。

感動與刺激交織的旅途:《惡魔靈魂 重製版》通關心得

正如筆者前述自己是「倒著玩」去體驗本作,這種倒過來玩的路線,或許沒辦法像老玩家們一步步體驗功能日益健全的震撼,但卻更有屬於「朝聖」才有的感動。

尤其是筆者已經習慣《艾爾登法環》多樣化魔法與禱告、戰技後,回來遊玩《惡魔靈魂 重製版》更有「反璞歸真」的樂趣。回到那個沒有華麗招式,戰鬥回到最原始,卻也最扎實的進攻、迴避、防禦等基本功,頓時發現自己通關過程比自己想像更順利。或許這就是透過系列作不斷「重複嘗試」所體現出的成果吧?

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▲ 《惡魔靈魂》篝火點是歷代最少,僅只有關卡開始跟 BOSS 戰結束區域才能看到篝火點(《惡魔靈魂》稱為「拱心石」)。

說起《惡魔靈魂 重製版》體驗上與後續魂系作品最大不同之處,首先是《黑暗靈魂》系列開始有所謂「強韌度」設定,這在《惡魔靈魂》其實並不存在,玩家每次受到攻擊,無論穿得是重裝甲還是輕裝,都會因為被敵人攻擊而立刻中斷動作。這種意外體驗讓筆者在遭受敵人連續攻擊時,通常會來不及還擊而被連擊致死。

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▲ 這一幕看似筆者打出攻擊,實際上下一幕是被敵人捶倒在地,即使身穿重型盔甲,卻沒能讓自己的揮劍動作不被中斷。

其次在回復道具上,《惡魔靈魂》也是最為特殊。本作同時擁有四種恢復道具,並對其各自恢復量作出異常細分的範圍,取得方式除了找商人購買以外,就是在關卡中擊敗敵人掉落。

四種藥草雖有不同最大持有上限,但戰鬥中允許同時帶著四種恢復道具上場,所以本作某程度來說是魂系列能攜帶最多補品的一代,依靠各種恢復道具進行資源戰,一路用血量壓垮 BOSS 也不是不可能,不過前提是你要能活著吃完藥草……。

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▲ 雖然可以攜帶達四種藥草,但因為道具重量限制,實際上通常不會帶這麼多。

最令筆者感動的體驗,果然還是本作中世紀奇幻世界觀。儘管《惡魔靈魂》以來就維持著主線故事核心模糊,僅帶過碎片化線索,讓玩家自行尋找並理解的設計,但這並不影響玩家在關卡內探索並在緊張與不安中緩步前進,擊倒面前所有敵人以到達 BOSS 前方的樂趣。

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▲ 在充斥詭譎氣氛的高塔上,與突然現身的擬態石像鬼交戰,承受著可能被擊落而死的壓力並成功生還下來,正是趣味所在。

總體而言,本作作為魂系列原型《惡魔靈魂》的重製版,筆者認為是魂系玩家有機會一定要嘗試看看的作品。若是過去未接觸過魂系列,想先享受最佳畫面表現,又對地圖過於寬廣、關卡設計較為複雜而感到無所適從的玩家,筆者也會推薦本作。

畢竟《惡魔靈魂 重製版》幾乎完美保留2009年原版相同設計、就連武器取得位置、重要道具位置等細節,皆沒有太大變動。關卡本身採用小規模配置,每個關卡之間路程並不遙遠,強敵與 BOSS 動作也相對後續作品更為單純,是一個能讓新玩家逐步適應「魂」系遊戲節奏的優秀入門作品之一。

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遊戲概要

標題  :惡魔靈魂 重製版
發售日 :2020年11月12日
遊戲類型:動作 RPG
對應平台:PS5