由 DMM GAMES 與 f4samurai 共同開發營運的手機遊戲《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語(コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ)》自2022年5月17日於日本推出後就受到玩家們的好評,遊戲挾帶著高人氣在今年2023年也於台灣推出繁體中文版。而在日版即將迎來1.5週年之際,QooApp 很榮幸以電子信件專訪到《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》DMM GAMES 方的 水俣製作人,以及 f4samurai 方的 佐藤製作人,了解本作開發營運的幕後故事。
▍《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》DMM GAMES 水俣製作人&f4samurai 佐藤製作人遊戲特色介紹
這次很高興有機會能訪問到兩位,首先請兩位先跟海外的玩家們自我介紹。
DMM GAMES 水俣製作人:大家好,我是 DMM GAMES 的製作人,敝姓 水俣。主要是在 DMM GAMES 負責協調與各 IP 版權方和音樂版權等事務,同時也負責宣傳,和各遊戲平台的合作工作。
f4samurai 佐藤製作人:你好,我是在 f4samurai 負責《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》遊戲開發和運營的 佐藤製作人,作為 DMM GAMES 的合作夥伴,我和我們的總監 村松先生,從項目立案的一開始就參與推進了這個項目。
《Code Geass 反叛的魯路修》動畫播出至今已經超過15年了,《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》作為《Code Geass 反叛的魯路修》系列最新的手機遊戲,可以為我們介紹這款遊戲的魅力嗎?
DMM GAMES 水俣製作人:這次的《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》主要有兩大魅力特色。
第一是遊戲的世界觀和故事情節,本作採用原創主人公(玩家可選擇主人公性別)的視角體驗《反叛的魯路修》的世界。遊戲中,除了有與動畫主角魯路修相關的故事情節之外,遊戲的主人公也會自己的原創故事。尤其是後者,對於《反叛的魯路修》原有的粉絲以及第一次接觸《反叛的魯路修》的玩家來說,都是全新的體驗。我們也將這些故事情節以 Live2D 動畫呈現,並且主要故事情節都有全程配音,讓遊戲更貼近動畫風格。
第二則是在戰鬥中登場的「Knightmare Frame」,在原作動畫中有描繪許多 Knightmare Frame 參戰的大規模戰鬥場面,我們希望在遊戲中也帶給玩家同樣震撼表現,因此我們使用 3D 模組來製作 Knightmare Frame,保持原作動畫中的形體,並讓敵我雙方都擁有多種 Knightmare Frame ,來呈現出猶如動畫中組織對組織的大型戰鬥。
此外,《Code Geass 反叛的魯路修》故事著重於主人公魯路修以卓越的智慧和「Geass」這種超能力來建立和發展自己的組織,並運用獨特的戰略來取得勝利。所以,「戰略」也可以說作品的關鍵之一。既然如此,我們也希望讓玩家可以在戰鬥中享受到放置多個 Knightmare Frame的「戰略性配置」的樂趣,並加入了各種功能,以滿足那些希望像動畫中的魯路修一樣,能冷靜指揮組織的粉絲需求。
總之,我們一直是以讓《反叛的魯路修》動畫的粉絲滿意為目標努力製作這款遊戲。
▍《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》一波三折的開發歷程與挑戰
《Code Geass 反叛的魯路修》最早是在TGS2018年發表,不過後來為了提高遊戲品質,於2019年3月起無限期延期,直到 f4samurai 接手開發才重啟項目,可以跟我們分享是因為什麼樣的契機決定重啟項目呢?
DMM GAMES 水俣製作人:在首次發表時,遊戲開發進度並不如我們預期,以至於我們需要在繼續進行開發或中止之間做出決定。不過,由於當時的發表引起了廣泛的關注,因此為了不辜負粉絲們的期望,我們必須要確保能夠開發出高品質的遊戲,因此決定更換開發公司,所幸也獲得了公司的理解。後來,我們正在尋找合適的合作夥伴時,就遇到了現在的開發公司 f4samurai。
f4samurai 佐藤製作人:這真的是非常巧合!我知道我們的總監 村松先生非常熱愛《Code Geass 反叛的魯路修》這部作品,並希望能以遊戲開發者的身份參與其中。碰巧有次在與 DMM GAMES 的另一個會議中,偶然提到遊戲更換開發公司的問題,在這樣的情況下,我當場就提議「不如由我們公司來開發會更好。」,才促成這次的合作。
哇!真的是很難得的緣分呢~那可以跟我們分享一下在《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》開發過程中,有遇到了哪些挑戰和困難之處嗎?
DMM GAMES 水俣製作人:正如前面所提到的,更換開發公司是一個相當大的挑戰。
由於原作動畫的故事受到高度評價,因此粉絲們對遊戲故事也有很高的期望,所以在遊戲的世界觀和故事的部分我們花費相當多的時間製作。
同時,雖然遊戲以魯路修為主角,但各個勢力的角色都為了不同的目標而行動,這使得我們需要在維持原作動畫的設定基礎上,思考如何推進遊戲的故事,在和 SUNRISE 多次反覆的溝通和討論,包括《Code Geass》IP 總製作人 谷口廣次郎 也在製作方面給予我們很大的幫助,最終呈現出來的遊戲主線故事和活動故事評價都很高,我相信粉絲們也會感到十分滿意。
f4samurai 佐藤製作人:在這之前的設計和美術方面,遇到了很大的挑戰,我們都覺得需要重頭開始進行,所幸水俣先生也認同我們的看法,才得以順利開始工作。
至於故事的部分,就如同水俣先生所說的,如何描繪故事情節、角色之間的情感,將 SUNRISE 打造出的精彩劇情和世界觀在遊戲中呈現出來,這都非常具有挑戰性,也是我們一直努力的部分。
▍《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》不破壞原作世界觀,以原創主角拓展原作魅力
《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》的特色之一就是採用原創主人公原創角色為主人公,並可讓玩家選擇主人公性別,可以跟我們分享為什麼會有這樣設計概念嗎?
DMM GAMES 水俣製作人:開發《反叛的魯路修》遊戲時,我們參考了2008年發售廣受好評的《Code Geass 反叛的魯路修:失去的色彩》。這個遊戲幾乎沒有視覺表現,但主人公和從他所展開的 IF 故事,卻受到了廣大玩家的喜愛。因此,我們認為在拓展遊戲內容和故事時,有一個遊戲原創主人公是必不可少的。
隨著線上遊戲的發展,視覺表現也變得更加豐富,所以我們認為主人公的外觀也非常重要。
而且我們也了解《反叛的魯路修》這個 IP 擁有相當多的女性粉絲,為了讓他們能將自己帶入到遊戲主人公身上,以及為了滿足各種多樣性的需求,我們決定讓玩家可以選擇主人公的性別。
f4samurai 佐藤製作人:我們共同繪製了男女雙方以「黑色騎士團」身分登場的代表性單人圖,並且也為男女兩個版本錄製了全語音,作為製作方,我們希望玩家在切換到另一名角色時,能享受到兩種不同的樂趣。
《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》採用了原創男女主人公,在劇情視角上也會因為玩家選擇的主人公性別而有所不同,是十分新鮮的體驗。但要在不違背原作世界觀,以男女主人公的觀點編寫主線故事,想必也是相當大的挑戰,可以跟我們分享其中遇到哪些困難嗎?
DMM GAMES 水俣製作人:考慮到原作是一部科幻作品,我覺得在劇本撰寫的難度非常高。因此,我一直很敬佩編劇和 Sunrise 的 谷口廣次朗先生。
作為一個基本前提,我認為在一個擁有原創作品的遊戲中去「破壞原作的世界觀」是不明智的行為。原作粉絲玩遊戲是為了追求原作中樂趣,即便修改後可能會有趣,但如果它變成了不同的東西,就不符合原作粉絲的期望。
另一方面,要有多大程度的設定偏離才會「破壞原作的世界觀」,似乎也是相當模糊且困難的問題。為此,我們也一直密切與 Sunrise 的 谷口廣次朗 先生討論。
在近期1週年活動當中,我們實裝了一些非常有趣的故事,但無論如何,讓原作粉絲在閱讀時感到開心仍然是我們的核心原則。
以R2篇為例,可以跟我們分享《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》⼀部主線故事編寫流程,以及需要花費多久時間和⼈⼒呢?
DMM GAMES 水俣製作人:如前面所提到的,關於劇情方面,我們比起一般監修進行了更多的工作,並由 Sunrise 的谷口先生負責。在經歷各方嘗試和試錯後,現在也整理出一套流程。
首先,關於主線劇情,我們會基於 Sunrise 製作的大綱,請編劇撰寫初稿,再由谷口先生進行監修和重構。接著,關於其他事件故事,則是由 Sunrise 創作劇情和文本。
在細節方面,會先以男性主人公為基礎編寫劇本,之後再稍作調整修改為女性主人公的台詞。在僅涉及文本撰寫的情況下,我們通常會有2至3名成員參與,而劇本撰寫的時間,也會因為製作的內容或其他作業有所不同。
f4samurai 佐藤製作人:根據我們製作的場景,從開始編寫劇本到最終定稿,大約需花費3到4個月的時間。同時,我們也會同步進行下一個主線故事和事件劇本的創作,並由 f4samurai 進行劇本的編寫、錄音,再將內容轉成 ADV,經過內部實裝確認、場景修正等多項步驟,才會正式呈現給玩家。
原來從劇本開始創作到遊戲內實裝有這麼多細節和工作,真的是非常辛苦呢~那麼想問問製作人自己最喜歡哪個篇章的故事呢?
DMM GAMES 水俣製作人:近期來說的話,我最喜歡的是活動「ナイトオブラウンズに命ずる」的故事。
故事的主要角色是之前曾推出過的《Code Geass 戰禍的天秤(コードギアス 戦渦の天秤)》女主角,而且這個製作是由我負責的,因此我對這個角色有很多情感,我還特別請原作動畫的角色設計 木村貴宏 先生,為此畫了一位金髮雙馬尾的女孩。
▍《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》推出海外版的原因及期望
《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》於日本慶祝上線1週年之際,也宣布在海外地區推出了繁中版和國際版,這是原本就有規劃的嗎?可以跟我們分享一下推出海外版本的原因?
DMM GAMES 水俣製作人:其實在日版慶祝1週年前,就已經有推出《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》國際版的想法了,因為《Code Geass 反叛的魯路修》這部作品在北美等海外地區也受到很高評價,所以我們認為海外市場也有遊戲的需求。
f4samurai 佐藤製作人:由於《Code Geass 反叛的魯路修》動畫廣受全球動漫迷們喜愛,因此我們希望將這款遊戲盡可能推薦給更多國家或地區的粉絲。所以在開發階段,我們就與多家發行商進行了討論,而且很難得有像 KOMOE 這樣能理解我們想法的公司,因此在日本版上線第一個月後,確認《Code Geass》粉絲對於遊戲有著不錯的反饋後,我們就隨即決定與 KOMOE 合作,開始海外版本的準備工作。
最後,也請兩位對所有喜愛和支持《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》的海外玩家們說幾句話吧!
DMM GAMES 水俣製作人:讓海外的玩家們久等了!
現在英語系的玩家們也能遊玩到《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》了!我們希望不論是喜歡《Code Geass》的粉絲,或是對動漫感興趣但還沒有接觸的人,能藉此機會對遊戲和動漫產生興趣。
f4samurai 佐藤製作人:《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》雖然是一款免費遊玩的遊戲,但它集結了許多相關人員的心血,包括《Code Geass 反叛的魯路修》動畫製作團隊、粉絲,以及過去幾年拼命推動這個項目的 DMMGAMES 和作為開發商的我們,可以說是一個充滿熱情和用心的作品。
我們非常高興能讓更多人玩這款遊戲,也希望大家會喜歡《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》,並把這款遊戲推薦給您的朋友們。
再次感謝水俣製作人和佐藤製作人百忙之中撥空接受 QooApp 的專訪,也讓我們更了解遊戲製作團隊在《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》投入多大的心力,真的是辛苦了!希望不論是《Code Geass 反叛的魯路修 失落物語》的老玩家或是首次接觸遊戲的新玩家,都能透過本作享受《Code Geass 反叛的魯路修》的魅力!