TpGS2025:不用再農護石嗎?訪問《魔物獵人 荒野》製作者辻本良三、德田優也!預告發售前陸續釋出眾多驚喜

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全球期待已久,由 CAPCOM 推出的《魔物獵人 荒野》(略:MHWild)即將於2025年2月28日問世,在剛剛過去的台北國際電玩展中,《MHWild》 遊戲總監 德田優也 陪同《魔物獵人》系列製作人 辻本良三 再度來台,參與舞台活動與一眾玩家見面。

MHWild_Stage_TPGS2025

除了在舞台活動上分享眾多遊戲最新動態外,同日也接受了 QooApp 在內的媒體訪問,預告在發售前這一個月間,將有更多情報及驚喜給予《魔物獵人》系列的粉絲 。

毒怪鳥、新魔物參戰!徇眾要求加開第2輪公開測試

在「傑仕登 in 2025台北國際電玩展」的《Monster Hunter Wilds》特別舞台活動中,製作人辻本良三、總監德田優也作為來賓登上舞台,即席實機公開了闊別老獵人許久的魔物「毒怪鳥」在本作中復活的模樣,並與之激戰一番。此外,也向現場以及收看直播的觀眾展示了「鷺鷹龍寶寶」的畫面。

MHWild_OBT2_Mos

預計於2月7日進行的第2次公開測試(OBT2)上,一眾獵人將可挑戰到毒怪鳥,同時遇上的數量上,更可能比總監德田優也在現場兩隻的還要多!在 OBT2 中尚一個未公開的驚喜,期待在日後與大家分享。

MHWild OBT2

──在上一次公開測試(OBT1)中,收到最多的玩家反饋的問題是什麼?

德田:主要集中在希望改善遊戲內容,日本玩家以及海外玩家都不太一樣。首先日本玩家主要反映武器使用體驗怪怪的,不是很順手,特別提到的是長槍;而歐美玩家則更多提到打擊中的停頓感(HitStop,或稱:卡肉),需要調整。

──在即將舉行的 OBT2 中,並不會修復此前提到的問題,那為什麼會想要加開 OBT2 呢?

辻本:在 OBT2 中並不是呈現修改後的內容再做測試,主要是徇眾要求,為了讓錯過 OBT1 的玩家,以及希望再次體驗的玩家能體驗。

──在 OBT1 中,有玩家反映硬體沒法達到遊戲要求,這部分是否會繼續優化?

辻本:正式版會針對硬體優化,發售日的首日更新也將包含相關修正。

MHWild PD QA

德田:我們正研究是否能降低正式版的最低硬體需求,並計劃推出測試方法,方便玩家確認自己的設備是否符合需求,請關注我們之後的公告。

──傷痕破壞機制是今集一個重要增加傷害的手段,而魔物身上的傷痕團體共享的,有時會造成玩家協作出問題,引起爭執,這部分在正式版會有改動嗎?

德田:正式版的傷口機制與 OBT 差異不大,數量方面不會調整,但會針對部分武器如「弓」等過於容易破壞傷口的武器,進行微調。同時我們也會改善武器之間的平衡,避免差異過大,請玩家放心。

──新的高階顯示卡最新已公開,正式版會支援 DLSS4 嗎?

德田:我們正嘗試將正式版的硬體需求降低到 OBT 的標準以下,讓更多玩家能順利遊玩。此外,我們也在規劃測試工具,幫助玩家確認硬體是否達標,相關細節將在日後公布,請耐心等待。

──為什麼團隊選擇讓毒怪鳥回歸?是否增加了新的動作模組?

回答:我們在復活魔物時,會考慮其生態設定。隨著技術進步,我們希望讓經典魔物展現更多細節,而砂原環境與毒怪鳥生態(收集閃亮礦石)非常契合,所以就在本作中,重新登場。模組和動作都有進一步調整,整個架構也有放大一點點。

MHWild_OBT2_NewMonster

──《魔物獵人 荒野》更重視生態表現,但有玩家偏好純粹的狩獵體驗,團隊如何在兩者間取得平衡?

德田:《MHWild》與《MHWorld》一樣,強調生態表現,我們著重於打造豐富的生態,提升玩家的沉浸感。我們也有為純粹追求戰鬥的玩家提供接近鬥技場的內容,減少環境干擾,專注於狩獵。

──遊戲終局內容會有哪些設計?有什麼要反覆「農」的素材或是聚魔之地等級機制嗎?

德田:本作的重點是結合場地環境的變化,終局內容依然圍繞在裝備和戰鬥技巧的成長,只是這次更注重玩家對環境的選擇,玩家在一個大環境中選擇自己想要挑戰的小區域,並在其中進行狩獵。這與以往選任務的方式有所不同,提供更自由的探索與挑戰,且每個環境都有獨特的元素,我們希望玩家可以深入體驗這些細節,不只是完成任務,而是探索自己感興趣的地方進行狩獵。

──這次的無縫地圖會有大規模變化嗎?當玩家想要找到特定魔物去收集素材時,是要怎樣平衡,在目前機制下,會影響玩家去找特有魔物的進度嗎?

德田:劇情推進可能會暫時限制部分區域,但完成後可再次進入。

辻本:像過去的特殊任務一樣,部分地圖可能因任務需求而有所改動。至於既有的選擇主線任務,討伐目標魔物的玩法仍是保持不變。只是在其上,增加了玩家在當前環境下,主動觸發支線任務,以更自由的機制來讓獵人按其心意去探索。

──進度不同的玩家能否連線?是否有幫助新玩家快速上手的機制?

德田:與《MHWorld》相似,玩家進度差異過大可能無法共同參與任務,但會有一定的緩衝範圍。至於新手引導方面,會以主線故事的方式讓玩家逐步熟悉各種功能。遊戲機制將隨著主線故事逐步解鎖,讓新手可以循序漸進地熟悉。只是在 OBT 期間因為需要測試不同的內容,才會讓大家感覺好像一口氣要了解各種新系統。

──玩家希望能引進更多日本周邊商品,還是能與日本同步,未來是否會有更多與日本同步的商品或企劃?

辻本:這部分其實不完全由 CAPCOM 可以單方面決定,好些聯名商品均需要合作廠商支持。例如這次與宜得利合作的商品,在日本市場反應良好後,也考慮將相關商品引進台灣市場。

除了周邊商品,我也提到我們舉辦的音樂會等大型活動。這類活動受限於場地和設備需求,搬到台灣可能會比較困難。不過像今年大阪的世博,我們以《魔物獵人》為主題打造了一些限定體驗「魔物獵人 BRIDGE」。如果台灣玩家有機會到大阪,歡迎來世博感受一下。

──兩位認為《魔物獵人》在全球如此受歡迎,成為經典動作遊戲的核心關鍵是什麼?

辻本:呃⋯⋯嗯(笑),這道題好難呢。(陷入沈思)我們常被問到在製作《魔物獵人》時是否參考其他作品,但事實上,我們一直專注於如何讓熱愛《魔物獵人》的玩家繼續享受遊戲,同時吸引新玩家愛上這個系列。例如像部位破壞這樣的機制,是基於「這樣會讓遊戲更有趣」的考量,站在玩家的角度去思考,如此設計能讓角色顯得更為靈活,玩起來也會帥氣。我們不是隨便加入一個新功能,而是考慮如何讓玩家的體驗更進一步。

Tsujumoto TGS2025

此外,雖然大家平常看到的發言者可能是固定的幾個人,但其實我們的團隊非常多元,包含了許多年輕人,許多人是從小玩《魔物獵人》長大的。我們很重視他們的意見,並努力將這些新想法融入遊戲中。正是因為不斷吸收新血、接受新想法,才能讓《魔物獵人》能夠在過去 20 年間保持活力,並深受玩家喜愛。

德田:《魔物獵人》的核心樂趣在於大家一起合作狩獵魔物,同心協力的過程喚起了人類原始的本能,有種回歸狩獵本源的感覺。隨著技術的不斷進步,我們能以更高的水準展現狩獵的魅力,帶給玩家更加豐富的體驗。我們希望玩家能在遊戲中體會到越戰越勇的精神,並感受到永不放棄的成就感。

──《荒野》是否還有護石系統?

德田:護石仍然存在,但系統比前作《MHWorld》有所進化,減少隨機性,容許玩家有手段能較輕鬆地一階一階提升,以獲取心儀的護石。

──這次封面魔物「鎖刃龍」是否能在 OBT2 中挑戰?

辻本:目前無法透露更多消息,但請大家拭目以待。

德田:毒怪鳥並非唯一驚喜,敬請期待!

──目前公開的魔物佔總數的百分比是多少?

辻本:如同以往,我們不會在發售前公開所有魔物,部分內容將保留給玩家自行探索。

──參加台北電玩展的感想是什麼?

德田:睽違七年再次來到台北電玩展,感受到大家對《魔物獵人》的熱愛,請繼續支持並傳遞這份熱情!

MHWild PD

辻本:台灣玩家的熱烈支持每次都讓我感動,其實像是東京電玩展,或是各種《魔物獵人》活動,也都會看到很多台灣獵人特地飛來日本參加,令我非常感動。

遊戲距離發售只剩一個月,請大家繼續多多支持!

《魔物獵人 荒野》遊戲概要

標題  :MONSTER HUNTER WILDS
發售日 :預定2025年2月28日
遊戲類型:動作角色扮演遊戲
對應平台:PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam