同是SEGA開發的遊戲,《超級機器人大戰X-Ω》所採用的系統明顯就跟同廠的<<CHAIN CHRONICLE>>(略: CC)一模一樣,不過有了CC的經驗,機戰作為[同種]遊戲,有了不少的進化。
進化點1 戰艦系統
這系統相當出色,不旦令遊戲的塔防要素變得更深,更成功活用了機體搭載戰艦的系列概念,同時讓實際出戰角色變得更多,一舉多得。
進化點2 角色技能和特質增加
CC角色受限於只有兩招的覺醒技,讓遊戲的可再開發空間變小。因此,機戰角色追加了各式特性,如各人有自己幾招的被動技,精神系統和必殺技種類選擇,連移速和攻速都有所分別,可變性超多,光是同樣幾隻角色也可以有多種玩法和組合方式,值得一讚。
進化點3 AUTO戰鬥系統
方便!刷低難度關卡的時候特別重要,這是基本的基本,到現在沒加這系統的CC才是不可思議。
進化的幾點讓遊戲的壽命和可玩性大大增強,不過本作卻以機戰作主題,結果同時衍生了幾個致命點…
致命點1 不完全燃燒
機械人全成了3D模組,讓人不禁想起當年Dreamcast的3D機戰alpha,整個感覺是…一點都不熱血,完全沒有機戰的逼力,抱著玩機戰的心情去玩,會覺得若有所失。
致命點2 沒CUT-IN沒語音
在致命點1的情況下,角色出招沒有大CUT-IN(除了MAX CROSS時),更沒有語音,所有機體即時霸氣盡失。說實話,現在的機戰難度低下,故事隨便,遊戲性低,唯一可取之處就是看見自己鍾愛的角色大叫招名和華麗又有逼力的出招動畫,沒有了這些的《超級機器人大戰X-Ω》算是什麼?
致命點3 沒世界地圖
既然都沿用CC系統,為什麼要有這樣的改變?地圖算是CC的優點之一,有助玩家投入其世界觀,也有那種週遊各地的感覺啊。即使是以前的機戰,也會有看到他們在地球各處移動的過程,這些微細但其實重要的地方,開發者竟完全忽視。
最後是個人的一個小抱怨,到底SEGA有多討厭騎士這個職業?
戰士(紅/拳)來到機戰仍然相當泛用,弓手(黃/射)更是越級進化,可以遠近攻,又可以坦,完全是戰士剋星。唯獨是那可憐的騎士(藍/盾),理所當然地仍舊被戰士所剋,設定上剋弓手,但要慢慢走過去,途中可能已經被戰士虐得沒有多少血了,再看看那個鐵甲萬能俠在擴大了的版圖上的移速…
組隊方針用戰士掃敵方前線(紅&藍),弓手針對敵方戰弓(紅&黃)攻擊不就好了?
(官方:我們會在第二部出跑很快的盾!請把錢準備好!)(誤)
結論:
遊戲不是差,只是作為機戰就實在相當讓人失望,把這些設計用回CC或者是出過另一款遊戲不是更好嗎?機戰還是以機戰系統推出就好了,不會不可能的,因為有<<PHANTOM OF THE KILL>的出現,這不就證明了是有可能嗎?
嗯…不過,課金手遊機戰還是算了,我們只想看到鍾愛角色駕著機械人大叫出招的震撼畫面,而不是這種幾隻玩具毆成一團的東西啊…
個人主觀評等級:
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討論區
同意啊,等於由頭玩多次cc ,已delete game, 若未接觸過cc 都可以一玩
中肯 3H 大的文 大部分都有看,都很精闢的點到穴位XD 已推