【Qoo集體回憶】拳皇(KOF)番外篇:SNK死而復生奇案

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SNK21

SNK在KOF2000出產後不久宣佈破產,這對SNK旗下很多作品都造成致命性打擊,要了解2001成品何以這麼破天荒,這段死而復生的過程是必需要稍作理解。請注意,本文內容並不代表真相,但資料會分別以網上傳言表現,再跟實際的新聞作出配對,從而嘗試找出當時的真實情況,而最後是筆者的個人感想(至於條例法案等解釋是參考日本政府網站和各網上資料,如果有任何誤差歡迎糾正)。大家也可以分享一下本文沒有提及的事情或個人的想法,這樣的討論應該會很有趣(笑)。

SNK財政危機原因
SNK的財政危機始源於過份高估自己的實力。當時SNK的遊戲出產量不算高,而且很大的收益來源是來自拳皇等幾隻遊戲的作品,在風險分散不足的情況下竟決意投放大量金錢開發新底板和家用機(HYPER NEOGEO 64),計劃製作3D遊戲,作為先鋒的侍魂和餓狼成功引起了大眾注意,但放棄了自己強項而向3D領域不但不討好老客戶,也得不到新玩家的欣賞,結果新機在大量劣評之下終結,而手提機的NEOGEO POCKET亦因為遊戲產量不足而滯銷,當時的SNK虧損已達380億日圓…

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網上流傳得最多的版本(節錄自維基)

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1)2000年初,SNK宣佈虧損達380億日圓,同時向法院申請債務免除。就在此時,SNK的川崎英吉社長想出了一招金蟬脫殼的絕世妙計。

2)日本最大的彈珠機制造商ARUZE因柏青哥的發展空間有限而看中了潛力巨大的遊戲業,當SNK主動上門尋求收購時,ARUZE答應出資50億日元買入SNK51%的股權。

SNK14

3)SNK成為ARUZE的子公司後,提出向韓國投資,不明就裡的ARUZE不僅批准了這一請求,還撥款讓SNK全權負責在韓國的投資。

4)SNK在韓國秘密組建了一家叫做Bremoa的小公司,擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有遊戲版權以及角色肖像權轉移到這家公司。

5)2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生(註1)”方案,此時一直對SNK信賴有加的ARUZE才開始大呼上當。

註1: 民事再生主要是以重建公司為目標,原則是在不倒閉的情況下,讓公司財務健全化。簡單來說就是擬定一個還錢方案,如果債權人同意該方案,公司就可以得以繼續運作,並按方案定期還錢於債權人。

6)SNK的申請最後沒有得到法院通過,因此不得不變賣財產,而由於真正值錢的遊戲版權已經轉移給Bremoa,資不抵債的SNK只有宣告破產。

消息傳來,廣大格鬥遊戲迷一片惋惜之聲。卻不知道真正可憐的乃是ARUZE。因為花50億日元買入SNK的ARUZE得到的只有一個價值100億日元的空殼,以及380億日元的債務。Bremoa則實際上擁有了“SNK”以及“NEO GEO”的商標和所有的遊戲版權。川崎的金蟬脫殼計劃宣告成功,並開始了進一步的重生計劃。

7)2001年7月,川崎投資的PLAYMORE公司成立,並且買回了SNK的辦公大樓,原SNK主要職工紛紛回到川崎旗下。Bremoa也在不久後將遊戲版權轉給PLAYMORE。就這樣SNK掛著“PLAYMORE”的牌子復活了。

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8)PLAYMORE還以ARUZE當時委托SNK在韓國投資的資本作為初步運營資金,通過將《KOF2001》、《KOF2002》賣給急於成名的韓國遊戲公司Eolith而獲得了又一筆可觀的收入。

9)2003年6月PLAYMORE宣布將旗下的Sun Amusements公司更名為“SNK NEO GEO”,並以該公司名義在美國和韓國等地設立分支機構。

10)2003年7月7日,PLAYMORE宣布社名變更為SNK PLAYMORE。至此,SNK的重生計劃宣告成功。而ARUZE則無辜背負380億日元債務的ARUZE不僅無緣進入街機遊戲業,本身的柏青哥業務也大受影響,其“日本最大柏青哥店”的身份則被Sammy取代。

以上的說法跟實際的狀況是有所出入,分別有以下幾點:
1)對於ARUZE答應出資50億日元買入SNK51%的股權的說法是正確的,而網上有說是當時SNK想索價6500日圓一股,但因為ARUZE認為太貴而狠狠地砍價至1000日圓一股 的說則有點不準確。
正確是:原本只有483股的SNK被要求再發行500股(即由483股變成983股),再把當中的500股以每股1000日圓的價錢賣給ARUZE,所以按當時SNK的索價,粗略估計的砍價比例是由3193日圓砍至1000日圓,而不是6500日圓砍至1000日圓。

2)2001年3月12日,SNK為了想避開民事再生而向法院申請特定調停(註2),當時ARUZE亦對此表示同意。
不同點:不是如之前所說的SNK一開始就申請民事再生。(下圖為當時新聞記事)
註2:特定調停即是在裁判院的調停下,讓債權人和負債人可以達到在還債條件上的緩和,例如:還少些債,緩和還債時間等等。
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3)2001年4月2日,ARUZE拒絕了SNK要求的特定調停,所以SNK就只好申請民事再生手續。
不同點:SNK的特定調停被拒才民事再生。(下圖為當時新聞記事)

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4)2001年10月4日,SNK向ARUZE提出的重建方案被股東(ARUZE)否決,因此 放棄民事再生手續。
不同點:民事再生不是網上傳言所說的破產保護,而是一個還錢於債主的方案,但方案被股東兼債主的ARUZE否決,所以SNK只好自己放棄申請,而不是網上所說的「沒有得到法院通過」。(下圖為當時新聞記事)

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5)SNK宣告倒閉(2001年10月30日)。根據SNK PLAYMORE於2002年的發表:「(株)プレイモアは平成13年10月30日、(株)SNKの破産宣告と同日、SNKの所有していた 知的所有権を一括してSNK破産管財人から譲渡を受けた。この譲渡のための入札には、アルゼ(株)も参加したが(株)プレイモアが落札した」
不同點:SNK宣告倒閉當日,SNK同時舉行了出售旗下版權的拍賣,ARUZE也有出席,但所有版權卻被PLAYMORE全部買下。而後來ARUZE又若無其事地利用SNK的版權作繼續推出不同產品,結果被PLAYMORE控告侵犯版權,最後當然是PLAYMORE有利而獲賠4億的庭外和解。

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SNK的證言
最不可思議的是在事後,大眾所聽到有關此事的言論大多是出自SNK的口中(經雜誌,廣播等等),而作為事件最大損失者的ARUZE則對此事隻字不提。以下言論是出自SNK方面,因此不算是中立的理據。

當時SNK成為了ARUZE的子公司後,公司進行了結構性的轉型,公司目標雖然仍想向電視遊戲發展,但因為要先解決財政上的問題,所以SNK就配合母公司ARUZE的方向主力進軍柏青哥市場,公司的人事調動亦在此時開始,SNK與ARUZE開始進行不少交換員工的調動,

在人才流失的情況下,ARUZE竟向SNK表示「先還清公司的債務才持續提供SNK柏青哥機」,SNK原意就是要轉戰柏青哥賺錢還債,現在ARUZE竟停止供貨(柏青哥機),而本身的主要人員也因之前的人事調動而流失不少,所以連本身開發遊戲的本領也遇上困難。換言之,當時的SNK失去了所有可以賺錢的手段。(個人估計這時SNK已經知道自己要被ARUZE逼上末路,所以就開始為死而反復生大計進行各種準備,包括版權的轉移。

為了應付ARUZE的要求,當時SNK只好擬定再生方案。其中一個方案是當時在未成為子公司的SNK所開發的柏青哥遊戲「CRAZY RACER」,在變成ARUZE的子公司後,該柏青哥遊戲「CRAZY RACER」理所當然地被ARUZE以自己名義(版權上實際是SNK)發行,該作佔了公司很大比例的銷量,SNK希望「CRAZY RACER」所賺得的回報照價回饋於自己,同時當作抵上ARUZE的債。結果SNK向ARUZE提出的重建方案被股東(ARUZE)否決。

走投無路的情況之下,SNK只好申請破產。

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不明點:
- 個人明白ARUZE不批准SNK的各種方案,大概就是「還少一毛錢也不可以」的意思吧?但拒絕向SNK提供柏青哥機這裡,這就有點難理解,ARUZE是打算不提供任何協助,希望SNK自力賺錢給予自己嗎?還是像網上的一些陰謀論,ARUZE其實是為了輕易得到版權而想逼死SNK?又或者是SNK幹了什麼事而讓ARUZE極不信任SNK的作法?

- 在出售旗下版權的拍賣中,ARUZE竟任由PLAYMORE買下自己的版權,然後自己繼續出品那些版權作,是因為不滿SNK左手交右手(因為買賣方其實都是同一群人)?還是因為深信在法律途徑上是可以把那些版權取回來?

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個人意見
其實一連串的爭駁,始源於SNK自己經營不善而落於這田地,而ARUZE卻在沒有足夠的覺悟下買下SNK這個負資產,到發現問題不易解決的時候就想止蝕(停止對SNK的支援),當SNK開出條件時又不肯讓步,SNK在苦無方法之下只好破產,不過SNK所採用的先死而後生的方法卻是戰略上的勝利,這次事件只是一場普通的商場鬥爭,只能說ARUZE棋差一着。

難為的是作為最前線的員工,滿腔熱血製造出各種膾炙人口的遊戲,最後因為公司的經營不善和商場鬥爭而弄得團隊各散東西,而眾多的遊戲不是不能存續,就是變質。關於這點,在後來推出的KOF 2002UM中, FOXY的一句勝利對白為「上が馬鹿だと下が苦労する」上頭是蠢材的話,辛苦的就是員工),讓不少玩家都在推測這其實就是SNK員工的心聲,到底真相如何?這只有SNK社員才知道啊…

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注意點
大眾一般誤會了KOF2001/2002是韓國公司所製,但其實Eolith只是投資金錢到PLAYMORE,製作班底還是SNK的團隊(不過不少人員流失了就是)。Eolith後來如何?2002後的一兩年時間就消失得無影無縱,非常神秘。來到今天,SNK則已被中國企業正式收購,KOF14亦得以有個著落,不過開發引擎是以3D的方面進發,沒錯,就是在當年SNK失敗的範疇上…作為玩家,作為一個拳皇粉,會覺得不能欣賞SNK拿手的素像技術而覺得可惜,不過其實也沒所謂了,當年的拳皇製作班底其實在13之後已經不存一人,即是KOF14將會是一班跟之前作品全無關係的人們製作,所以拳皇已經真正地完結。至於KOF14,筆者會以對待一個全新遊戲作品的心態去等待。

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下一回 拳皇2001(NESTS篇 最終回)

拳皇98 OL 終極之戰 下載

討論區

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在〈【Qoo集體回憶】拳皇(KOF)番外篇:SNK死而復生奇案〉中有 9 則留言

  1. xi可玩性的確好高,冰刀牌三個連擊成功分分鐘沒了半條血,招式真的好多,隨時換人也是連擊更有觀賞性
    xiii的取消系統也是技術型玩家的福音,但是高手們通常喜歡招式少但容易連起來的,金館長,齋祀,king這些頗受青睞,然而性能較好的還是數八神,天狗
    最經典的肯定要數97,98,2000了

  2. 對啊…
    還是2D好
    其實硬要閞發3D KOF,為什麼不仿傚GG xrd的偽2D,
    簡直是一種藝術。

  3. 握手!
    11真的很有爽快!
    個人也很喜歡,無奈當時大部分人已經轉去玩SF了…
    可惜

  4. 從KOF94~XIII經歷過不少時間
    除了XII沒碰過,最愛的是XI這代

    98是經典,XI很多人很不習慣他的手感
    我會喜歡,是因為這遊戲是所有kof的招式
    最多能玩的一代,不像2002是必殺招式最少的
    2001還比較多

    直到2002un,則是超必殺和人物最多的一代
    XI這代是反應和腳色機動與玩法很自由
    手感習慣之後,那成就感比98還要來的喜悅

    Gb和gba掌機上的kof,我都經歷過不少時間
    Kof mia3D版的更有連段與普攻的技術快感

    現在的KOF14不知道將會有什麼樣的精彩呢

  5. 2002不錯的,現在香港機鋪多數玩98及2002

  6. 基本上KOF 我覺得98之後的已經不再是KOF了 不管之後出的99到2002UM 系統方式越來越像

    別公司的SF和魔垣系統 失去了KOF的樂趣了

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