【TGS2016】由TGS16看近期發展趨勢,VR遊戲能否撼動業界?

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撰文:本龍   (本文系QooApp獨家原創,如欲轉載,請註明出處)

東京電玩展(相關報導)已於9月18日完滿落幕,觀乎今年在Cygame的巨型飛空艇缺席及Fuji&gumi Games的攤位縮小等氛圍下,震撼程度似乎不復往。較之於各大作情報發布,圍繞在社群媒體之上,更多是VR和乙女遊戲體驗的心得或報導。

cygames021去年《Granblue Fantasy》的飛空艇可謂震懾全場

TGS2016對比過往幾屆有數個改變,首先是入場人數為屆年之最;二是手機遊戲情報減少;三是乙女遊戲影響力更勝從前;最後就是「VR元年」的延伸發展。

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VR是今年TGS的重點內容

公眾日熱度退減,TGS會否重蹈G-Star覆轍

今年的TGS入場人次乃歷屆之冠,達27萬1,224人,比2013年要多出約1000人。

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然而,仔細看看入場人數分佈,今年在業內日的人數比過往,要多出不少,致使公眾日來場人數比13年及15年少約11,000及3,000人,但整體人數卻不跌反升。

MARU0935CESA在9月14日當日的講座

主要原因離不開全球化以及手機遊戲熱潮的關係,影響了日韓遊戲業向外發展的需求。不少廠商較之於參加B2C展區,更傾向在B2B區域接觸買家。另一方面,因手機遊戲的規模、畫質及觀賞度,並不利於在大型展覽中出示的關係,宣傳若無特別之處,必須會被比下去。

以台北為作例,告別了2015年「雙塔」(《神魔之塔》、《刀塔傳奇》)佔場後,今年年初的電玩展風評明顯比去年要好,類別亦更多元。

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台北遊戲展2016(左)及2015(右)的平面圖對比

(本文系QooApp獨家原創,如欲轉載,請註明出處 www.qoo-app.com)

參看今年Voltage和Asobimo兩家手遊廠商的攤位做對比,前者以實體活動的宣傳效果,比後者主力以手機提供試玩明顯更好。

Voltage的美男計在Twitter上有很好的擴散效應。

以上兩點情況,除了在近年韓國G-Star可以看到出之外,日本CESA(Computer Entertainment Supplier’s Association)在業內日的《末来へ引き継ぐCESA設立の思い~CESA 20年の步みと将来~》講座中,亦印證了日本當下的遊戲業早已今非昔比,與海外的交流愈發重要。

相對2002年,海外來日出展的公司由6家增加至246家,佔整體會場出展公司的比例亦由7%增加至51.25%!

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高層們由20年前的遊戲業界說起(圖:官方提供新聞照)

G-Star 2015的日韓傳統大廠更多是選擇設展於B2B而非B2C,如此取態風氣一直影響後來的台北國際電玩展2016及東京電玩展2016。

手機遊戲已呈飽和之態,供需外求

手機遊戲自13年起後,整個環球市場就出現了爆發性增長,今天看來雖然放緩,但勢頭還是向上,市場價值依舊增加。然而,當連日本大手廠商Gungho於季度報表亦要說明其一市場風險,就是手機遊戲開始呈飽和之時,各廠商除了開發不同遊戲來分散風險外,走向國際亦是另一途徑。Mixi更一早就將目標放諸海外,大力發展中文版的《怪物彈珠》。

如今在華文地區,玩家不乏日版遊戲中文化的例子。日、韓、中文的手機遊戲相互交流,代理、發行、聯營以及在地化的個案更是不勝枚舉。

MSMIXI出產《怪物彈珠》的Mixi更是多次在季報提及海外市場

於大型展覽中推廣手機遊戲,如非有比賽或者表現賽,形式及效果就會流於單薄。加之礙於App Store的條款約束,派發會場特典虛寶的形式亦大受限制,除非廠商一早有為遊戲架設一個兌換網站,容許由系統發送郵件到指定戶口,否則iOS與Android的差別待遇,會招致下架風險。以往新作推出後,鼓勵讀者買書送特典或者入序號換禮物之類的形式,於近年已屬鮮見。

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今年有關iOS/Android出展遊戲數目大幅下降

另一方面,玩家經歷3數年抽卡、VIP以及碎片系統的手遊洗禮後,早已意興闌珊,轉為期望一次付費,購買完成度高的主機遊戲,這個狀況於中至重度玩家群尤為顯見。玩家更多是翹首期盼傳統大作如《Persona》、《仁王》、《人喰いの大鷲トリコ》或者《王國之心》等,今年手機遊戲佔出展遊戲數27.7%,和去年的39.3%相比,明顯反映了部分市場生態。

嘗鮮心態有助VR熱潮

Virtual Reality(VR)的技術及遊戲,於是次遊戲展的人氣極高,多個遊戲的體驗名額迅速爆滿。一來此體驗史無前例,二來其遊玩門檻不低,十分適合在大型遊戲展上出示。

256903▲《BIO 7 》的VR體驗人氣很高

會場一共有約110個VR遊戲可以體驗,當中PSVR和HTC Vive的數量不分軒轅。目前的VR遊戲流於視覺上的體驗較多,操作上還是以手制或簡單的搖擺、揮動以及按鈕式指令為主,能夠和虛擬世界的互動的部分甚少。

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▲《Aaaaaculus!》開發者ALEX SCHWARTZ

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正如今年到台參與TGDF的《Aaaaaculus!》開發者ALEX SCHWARTZ所說,關鍵因素去決定是不是一款好的VR遊戲,重點在於「互動」(Interaction)。如何使玩家置身其中,可以跟另一個世界互動,而不是僅流於「看」。

作為業界首批開發VR遊戲的獨立製作人,這觀點自然是影響了不少、中小型開發者,而他以HTC Vive為平台的VR作品《Job Simulator》亦實踐了其想法理論。

wm_6f2aab955e1d6dc78dea239d28847ffeHTC Vive現階段相對於PSVR,似乎有更多遊戲符合「互動」這一點?(圖:官方提供新聞照)

由Cos-players反映遊戲熱度

如果經濟學的「裙擺指數」(Hemline theory)理論可以用作參考,那以Cos-players的扮演主題來反映各ACG作品人氣度,相信亦可聊備一格?

一般而言,Cos-players傾向會以當年比較熱門的題材作為主題,去年TGS2015及Cosplay Collection Night大賽中,除了有常青的《Monster Hunter》和《刀劍亂舞》外,更多的是《Lovelive!》和《Idolmaster》當期大熱IP!

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今年的會場上,偶像類主題的如《LoveLive! 》或《星光樂園》數量明顯大幅減少,但仍有一定人氣。手機遊戲則壓倒性由《Fate/Grand Order》獨領風騷,非但會場有不少《Fate》系列角色,在Cosplay Collection Night 2016亦有2隊出賽!遊戲以外的,如人氣大熱的動畫《Re:從零開始的異世界生活》等,於今年TGS頻頻可見。

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結語

今年TGS似乎比去年的略為失色,重點的VR遊戲內容亦未見深刻許多。手機遊戲主題較14、15年的TGS來看,更有後勁不繼之象,遊戲界回到以主機為重心的旋律。不論在參展廠商、出展新作以及Cos-players的反應來看,手機遊戲發展前路似乎正面臨一面壁壘。

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另一邊廂,以乙女遊戲為主題的廠商如DMM、Voltage甚或只展出了一款女性向遊戲《囚われのパルマ》的Capcom均嬴得不少曝光!女性玩家人數自手機遊戲普及到《刀劍亂舞-Online-》推出數年間,有長足提升。(見去年QooApp用戶分佈報告)未來手機遊戲發展的路線圖上,乙女遊戲以及女性玩家市場,必然會左右廠商戰略部署。

NAK_0217(圖:官方提供新聞照)

至於VR遊戲,由這年多的G-Star 2015、TpGS 2016、Gamescom 2016到TGS 2016,乃至發售前不足2個月,未見有顯著發展。到底VR遊戲會否如當年Wii的體感遊戲一樣,是種嘗鮮熱潮,抑或是可以把遊戲體驗帶到次世代,相信還要多1、2年驗證。

手機遊戲?目前看來除了女性向主題外,暫時會穩步發展,讓我們拭目以待,繼「三消」、「塔防」、「協力」以及「電競」等主題後,手機遊戲會再以什麼樣式進入市場的目光。(本文系QooApp獨家原創,如欲轉載,請註明出處 www.qoo-app.com)