【Qoo業界動向】線上重溫收看!GDC2017《薩爾達傳說 荒野之息》製作團隊解構遊戲設計

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於上星期已結束的 遊戲開發者大會(GDC) 2017 上,《薩爾達傳說:荒野之息》遊戲總監 藤林 秀麿 在遊戲發售前席,於現場講解本作的設計概念。日前 GDC 大會將有關的演講上載到 Youtube 之上,有興趣的玩家可以點撃收看。

截錄:為什麼本作是款「Active Game」(影片 ~12:00)

從前的牆、山、樹以及其他物件於遊戲內多為擔當「障礙」的角色,用以阻擋玩家前進。 藤林 秀麿 指出今集玩家可以將這些「障礙」切換成一條「道路」。意指玩家可以因自己的選擇,來決定一條道路往其他地方,而非受限於遊戲障礙物,製作人相信此舉將可使遊戲有無限可能。

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截錄:《薩爾達傳說:荒野之息》的製作元素(影片 ~25:00)

主責程式及開發的製作人 堂田 卓博 緊接其後講解《薩爾達傳說:荒野之息》中的遊戲物理及化學概念。有別於現實生活及科學範疇中的物理及化學,在《荒野之息》遊戲世界中有另一種定義。

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一開始他說明一般遊戲的物理(Physics)是由 碰撞(Collision)及 運動(Movement)而構成的。當中的「物理」多是滿足製作人而故意設計出來的如:瑪莉歐跳躍(運動)踏到(碰撞)而構成的「物理表現」來撃殺敵人(狀態轉換)。

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遊戲物理又可稱之為「謊言物理(Fault Physics or Liar physics)」,但為什麼他們要說謊呢?這是因為可以提高製作人對遊戲的「可控性」以及滿足遊戲設計等因素,且可以讓玩家相信遊戲世界的物理概念。

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對於遊戲編程者而言,能夠向玩家說出「聰明的謊言(Clever Lies)」更甚重要。為了提高玩家於遊戲內自由度,他們利用物理引擎 Havok 來記錄物件的物理軌跡以及定義了《荒野之息》中的「狀態」、「物理」和「化學」等概念。

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於《薩爾達傳說:荒野之息》中,製作團隊就想除了以「物理引擎」外,可有「化學引擎」的存在。前者是運動規律的運算,而後者則是狀態轉換的運算。

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如一開始 堂田 卓博 所述,動作遊戲是由 碰撞 + 運動 + 狀態轉換 這3者構成。本作則是再有一個化學引擎來處理「狀態轉換」的部分。

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他們將遊戲內的火水冰等無固定形態的,定義為「元素」;而木、石、玩家及武器等有固定形態的,為「素材」,並以此引伸出3個法則。

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法則一,「元素」可以改變「素材」的狀態,如火燒木。

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法則二,「元素」可以改變「元素」的狀態,如火遇水蒸發。

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法則三,「素材」不改變「素材」的狀態,如木遇石。

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且在其後展示了主角以火點燃木棍,再用火棒焚燒草原,其後火種遭雨水淋熄的過程。這機制意味著遊戲內的大多數人和物都會因此而連繫起來,相互影響,從而產生無限可能,並以此來提高遊戲自由度。更詳盡的內容,可以參看官方的影片。

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《薩爾達傳說 荒野之息》GDC 2017 演講(日英口譯)