「核爆近在咫尺,你有60秒時間決定要帶上什麼逃到地下室避難。要帶上妻子嗎?還是多拿幾罐食物比較好。收音機在末世後有用嗎?女兒呢?女兒呢?你要花時間找回她嗎?」
後‧世界末日(或稱:末日幻想)題材的遊戲在《Fallout》大熱之後,早已屢見不鮮。然而,這種設定總是充滿神秘感又引人入勝,不乏追捧者。要如何避免作品有舊酒新瓶的情況出現,卻每每是遊戲開發者極盡苦惱之事。
獨立遊戲《60 Seconds!》自2015年推出以來,有口皆碑,亦為小團隊提供了不錯收益,成功之道似乎就是在於他們能夠把常見的設定,以創新的小說式冒險遊戲呈現。
早陣子的 Casual Connect 2017 , QooApp 找來開發團隊 Robot Gentleman Studio,了解這個作品的獨特之處。
「每一個企劃開始構想時,我們第一時間想到的是如何在此創建新猷」《60 Seconds!》創作團隊 Robot Gentleman studio 成員 Anastazja Kulińska 就有這個見解。
▲ Robot Gentleman 工作室的部分成員
60秒,你要不要帶上家人離開
玩家在末日來到前的最後60秒,決定要帶上什麼到地下室,帶上或不帶上你的家人或者某些物品,都會影響之後的劇情。這是個饒有趣味的遊戲設定,在危急之時,什麼道德仁義,可能還比不上你的本能來得直接。
60秒的決定將影響往後故事發展,同樣是「末世」以及「生存」,但遊戲給予玩家的是抉擇所帶來的不安,和面對自己內心的機會。
▲於 60 秒內收拾要帶上的人或物
▲ 嘗試一家人齊齊整整在末日存活下來
問及何以遊戲不採用 《Fallout》 那種孤寂落寞的探險模式或者如 《H1Z1》 的多人線上遊戲類型,Anastazja 解釋她們最為重視的是遊戲的叙事能力。團隊的顧問 Vlad Micu 則再補充遊戲帶來的刺激和快感並不應只限於暴力或者動作題材。
▲ Vlad 於 Casual Connect Asia 2017 接受 QooApp 訪問
遊戲環繞核武以及冷戰,作品以黑色幽默和諷刺的形式來表現。凡此種種皆可由其 Good Ending (或者可以說是「不太差」)數量來體現得到。
「我們是刻意營造這個效果的,在核戰以及末世,那些情景絕對不是尋常人可以接受,更遑論可以有『好結局』。」
每當玩家遊玩一次,他們必須糾結於如何可以達至大團圓結局,而可以預想的是這通常是不可能在一週目就可以達成。玩家必須重新再遊玩一次,但這又會導致另一個小說式遊戲的老問題 ── 缺乏重玩的內容。
無一個人的玩法是相同的
即便是 Youtubers 也大多是以一個系列來錄製這部作品的遊玩流程,這個情況在單人電腦遊戲的情況下是極為罕見!顯然是有賴於遊戲的機制以及多個結局所致。
大部分的小說式遊戲如《Life Is Strange》都有數個結局以及一些無關痛癢的選擇分支,然而皆無助於鼓勵玩家不停重覆遊玩。《60 Seconds!》的團隊則是著力強調每一個抉擇均會左右事件發展,使每一位玩家的體驗都不盡相同,亦間接令玩家熱衷於分享以及交流他們的遊戲流程。
「《60 Seconds!》主軸就是一連串獨立而又相互影響的決擇,玩家當下的選擇是獨立而單一的卻可能不知會影響到後來某一個事件的發生。最理想的是玩家願意反覆遊玩,試錯且從中體味那些故事和事件的脈絡。」
▲ 遊戲內往往是一個又一個抉擇
「儘管遊戲有極高的留存率以及趣味,我們目標並不止於此,團隊現時已經著手準備新的內容(DLC),何況我們還有不少新的想法有關《60 Seconds!》」Anastazja 補充。
這對粉絲而言,無疑是個天大喜訊。
追加多語言版本
「我們在開發初期已投資了近乎全部儲蓄,捉襟見肘,實在無法再為翻譯付上一筆開支,畢竟近乎 40000 字的故事翻譯成本不是一個小數目。」
在遊戲開發初期,盤古初開之際,團隊已經有將遊戲製成多語言版本的打算,而且更不僅僅是翻譯文本,而是希望更在地的表現遊戲內容。可是,一般的獨立遊戲開發團隊大多分身乏術,無暇照顧多語言玩家的需求。
幸好的是,作品在推出以來深受玩家歡迎,團隊有資源可以把遊戲編譯成不同的語言版本,目前遊戲已支援英文、法文、意大利文、德文、西班牙文、荷蘭語、日文、俄羅斯文以及葡萄牙文。
▲ 日文版本的介面
至於中文版?似乎仍在計劃當中。
團隊顧問 Vlad 指現時開發手機遊戲版本的優先度高於翻譯文本。作品已於 Steam 和 App Store 上架,希望 Android 版本可以盡快推出,滿足更多的玩家。
最後,不得不提的是《60 Seconds!》的周邊以及紀念品相當可愛!