【Qoo心得】我最喜歡的遊戲監督 ── 橫尾太郎

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本文作者: Coldrainne 最初發表於 NGA 論壇( 原文連結),QooApp 已獲得授權轉載。

▍前言

橫尾太郎是誰?
《Nier:Automata》和《SINoALICE》的製作人。
一個總是戴著奇怪頭套出現在公眾面前的傢伙。
下面是關於這個可能是日本最具個性的遊戲製作人的故事——

▍一個總是戴著頭套的傢伙

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▲中間戴著頭套的就是橫尾太郎

橫尾太郎是個特點很鮮明的人,幾乎所有見過他的人都會在之後相當長的時間內牢牢記住他。畢竟…總是套着那麼一個奇怪腦袋的傢伙真的不常見。不過 Emil 的頭作為橫尾的烙印實在是太合適不過了。

我們來研究一下這個腦袋。

第一眼能笑出聲,這是有多蠢才會把自己打扮成這樣見人。 可是,再瞧瞧那咧到天邊的大嘴和白森森的牙口,又讓人覺得不太舒服…總能讓人聯想到「被一張滑稽的臉,面無表情地吃掉」這種異樣的事情…

這種烙印從橫尾很小的時候就伴隨着他了。小時候他曾經有個小夥伴從高處掉下來摔死了。還是個豆丁的橫尾,在被驚嚇到之餘,還覺得「有點滑稽」。

單說這種心理狀況,應該也不是什麼特別稀罕的個案。可是,橫尾的個人經歷無疑把這種心理放大了。他從小是跟着祖母長大的,兩代的年齡差讓他在家中沒有多少與人交流的機會;再加上他一直覺得自己醜,對外人也有一定程度的交流障礙「如果摘掉面具,一定會冷場,會覺得沒辦法很開心地和別人交流」。

橫尾在年輕的時候,心態差不多和現在網路上那些詛咒人生的網路憤青差不多。詛咒比自己好的人,詛咒「腐朽的大人」,希望他們全部都早點去死,差不多就是這個樣子。

▍和 SQUARE ENIX 孽緣的開始:《誓血龍騎士(DOD)》

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成為社會人後,橫尾做過一段時間 3D 設計,如果我沒記錯的話還在 SONY 供職過。不過後來,他還是輾轉來到了 SQUARE ENIX,成為了一名遊戲人。作為遊戲監督,他真正意義上的第一款作品是 2003 年發售的《誓血龍騎士》。

當時,橫尾屬於 Cavia 工作室。說來也是天意,《DOD1》本來是輪不到他做的。但是原本的監督臨時去負責其他遊戲了,於是這個新 IP 就落在了橫尾的碗裡。

他和 SQUARE ENIX 的孽緣也就從這裡開始了.…

日本的遊戲公司某些高層非常喜歡干涉監督的工作,作為一個憎恨大人和成功者的初生之犢 ,橫尾自然不會輕易向高層妥協。結果就是在《DOD1》的製作過程中雙方持續開戰,口水不斷。不過即使是在很多次妥協後,《DOD1》的成品也有著強烈的橫尾烙印,遊戲消極陰暗的氛圍鮮有同期遊戲能及。很難想像要是完全按照他的藍圖來做遊戲會變成什麼樣子,年輕時候的橫尾比現在要恐怖的多。

最終《DOD1》在當時的日本市場反應相當不錯,在日本當年的原創遊戲中銷量拔尖,只是是可能基於社會影響等其他方面考慮,2005 年發售的《DOD2》橫尾沒有再擔任監督,而是承擔了美術及分鏡方面的工作。再之後,就到了 2010 年。

▍轉折:《尼爾:人工生命(Nier Replicant)》

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在說《尼爾:人工生命》前不得不提下 SQUARE ENIX 的金字招牌《FINAL FANTASY》,2009 年 PS3 平台的《FF13》發售,作為新水晶物語世界觀的起點, SQUARE ENIX 為遊戲投入非常多的人力和財力,當年宣傳的陣仗也是搞得相當大。

就在《FF13》發售 4 個月後,一款幾乎零宣傳的新作默默出現在玩家眼前,這就是《尼爾:人工生命》。

而且歷史總是驚人的相似,就在 7 年之後,在跳票了半輩子、頭頂無數光環的《FF15》發售 3 個月後,另一款靠著人設、畫面落後、只有獨立遊戲開發成本,「劇本是狗屎,你們不要期待」(橫尾的原話)的遊戲發售了,沒錯這就是《尼爾:自動人形》。

作為橫尾的粉絲我是無法理解 SQUARE ENIX 這種做法,可能橫尾這個變態真的不招 SQUARE ENIX 上層喜歡吧。

回到《尼爾:人工生命》,2010 年 4 月發售的這款遊戲,口碑分化很嚴重。本作在日本國內呼聲很高,但在海外口碑相當一般。無論是劇情也好,遊戲方式也好,都帶有過於強烈的個人風格,喜歡的會很喜歡,不喜歡的就非常不喜歡——而且喜歡的人絕對不會是多數。唯一毫無爭議的,大概就是這作的音樂,和他的前輩後輩一樣,可以用「無與倫比」來形容。 所以遊戲的原聲光碟賣得比遊戲還要多。

這一作也算是勒著褲腰帶做出來的。本來預算就緊張,還鬧了一出雙版本的風波。當時,SQUARE ENIX 的美國分部認為日版《人工生命》裡男主角太「娘」了,他們認為西方人更喜歡肌肉大漢和鬍子大叔,SQUARE ENIX 總部高層也支持他們的建議。雖然大吵了一架,然而畢竟飯碗在人家手裡,而且那個時候遊戲已經接近完成了。於是本來就沒多少的預算又分了一部分去搞雙版本,做出了歐美特供的《尼爾:型態》。

我記得齊藤洋介還吐槽過這個事情「我覺得至少法國人應該會喜歡娘版主角」,齊藤洋介是橫尾的大學同學,《人工生命》的製作人。如果沒齊藤罩著橫尾,恐怕他早就從 SQUARE ENIX 捲鋪蓋滾蛋了,我是這麼覺得的。

總之,由於各種各樣的原因,作為一款 2010 年的遊戲,《尼爾:人工生命》賣得很一般。即使不談有爭議的問題,遊戲本身的諸多硬傷也是掩蓋不了的。比如蹩腳的操作。

▍低谷:《誓血龍騎士3(DOD3)》

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在《尼爾:人工生命(Nier Replicant)》發售後不久,橫尾所屬的 Cavia 就解散了,他成為了名義上的「自由人」,但實際上後來那幾年他一直在幫 SQUARE ENIX 打工。

從2010年到2013年,橫尾在做了一堆手遊後,終於有一個「機會」落到橫尾手裡,那就是《誓血龍騎士3》。

估計是在這3年裡橫尾積攢的怨氣實在是太多了,他盡情地胡鬧了一番,為DOD3寫了一個大概瘋狂程度能排遊戲史上前三的劇本。本作的女主角幾乎刷新了所有人的三觀,雖然遊戲故事本身足夠優秀,但是總讓人無法接受。

當然,SQUARE ENIX 一貫的「不給橫尾錢」的原則也在《DOD3》上體現出來了。而且不知道處於什麼考慮,感覺這作一半的預算都拿去了做 CG——可能一多半玩家都是被人設和那部讓人無法拒絕的 CG 帶入坑的。

結果就是 CG 華麗到爆,實際遊戲畫面爛到爆,明明是 2013 年的遊戲畫面甚至不如PS3的某些首發作,卡頓、掉幀、畫面撕裂,各種問題不斷。同時,遊戲操作渣到了極點,基本是屬於不怎麼能玩的水準,之前宣傳時候大吹特吹的空戰,實際上上了龍以後幾乎無法正常操作。

劇情和音樂再好,在這種時候也沒什麼意義了…因為根本玩不下去。當時很多玩家直播掰光碟,於是 Zero 又得了個外號「掰盤欲女」。總之,《DOD3》的銷量,理所當然地暴死了。首周靠著宣傳和 CG 賣了 11 萬套,總銷量 30 萬套,死成渣。

這次,誰都保不住橫尾了。2014 年新年前夕,距《DOD3》發售後不到一個月。橫尾太郎在 BLOG 中這樣寫道:「我知道大家都要在新的一年裡努力工作,畢竟當下日本的生活非常艱難。現在,《DOD3》已經在日本發售了。而我在新的一年裡也沒有什麼安排,因為現在我已經是無業游民了。但我希望大家都能有個快樂的 2014 年,再見。」

新年前夕,橫尾太郎,DOD 和 Nier 系列的生父,失業了。

▍翻身:《尼爾:自動人形(Nier:Automata)》

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失業後的橫尾沒人知道他去做了什麼,有傳聞他開了一家餐廳——畢竟他的 Twitter 基本都是在發吃的。事實上在 2015 年他真的開了一間名為「Bukkoro」的公司,成員只有 3 個人,分別是他的老婆橫尾雪子(《太鼓達人》的插畫師),和 Hana Kikuchi(《人工生命》和《DOD3》的編劇),而且這家連湊一桌麻將的人數都不足的公司的主營業務竟然是給手機做印花…反正我是打死都不信。

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▲橫尾只要有空就會在 Twitter 上發美食

直到 2015 年 6 月的 E3 電玩展,那年的 E3 是相當瘋狂的一年——等了7年的《食人巨鷹 TRICO》回來了,《FF7》要重製了,《莎木3》開始募資了…除此以外各家遊戲廠商都拿出了自家的看家作品,總之那年是遊戲愛好者狂歡的一年。

就在那一年 E3,除了日本外,絕大部分地區的媒體和玩家們都沒有注意到一個前作只賣了 50 萬套出頭的小 IP 放出了首支續作宣傳片。那部長度 2 分 8 秒的預告片我看了很多次。我看到了吉田明彥,荒草叢生的古代建築,巨大的科幻工廠,陽光搖曳的樹屋,凝視著廢墟的少年,與布滿青苔的機械人默默對視的少女;我聽到了岡部啓一,熟悉的,詭異的,凄婉的,在清晨、午後和黑夜中跳躍的琴鍵聲——

當字幕上閃出 Director:Yoko Taro 的時候,眼淚一下就掉下來了。

▼2015 年 E3 公佈的宣傳片

回歸正題,《尼爾:自動人形》核心製作主力是 PlatinumGames 而並非 SQUARE ENIX,屬於 SQUARE ENIX 估計也就橫尾太郎一個人吧,而且還是臨時僱來的。

事情的起因是這樣的,PlatinumGames 的一位製作人田浦貴久是尼爾的死忠,大概在 2015 年的年初,SQUARE ENIX 找到 PlatinumGames,希望合作製作一款遊戲。於是田浦說「可以啊,我們就來做尼爾的續篇好了」,最後 SQUARE ENIX 又重新僱來了橫尾並把他扔給 PlatinumGames ,這事就這麽算談成了。

對於尼爾的粉絲來說,讓曾經操刀過《魔兵驚天錄(又譯:獵天使魔女)》而且還擁有「惡魔獵人」之父神谷英樹大神的 PlatinumGames 來製作一定興奮到爆炸吧。事實上 PlatinumGames 的確為《自動人形》的動作設計交出一份讓人滿意的答卷,當然這是後話了。

時間來到 2015E3 結束後 4 個半月的巴黎電玩展,SQUARE ENIX 正式宣佈尼爾續作正式定名為《尼爾:自動人形》,並釋出首部包含實機演示的宣傳片。從這部宣傳片裡至少能看出,戰鬥系統無需多言,是 PlatinumGames 動作遊戲水準的;音樂非常帶感,和 E3 的那支曲子風格迥異,這一代的配樂至少會有前作的水準;畫面看起來也很舒服,光影和角色模組真真切切的是 PS4 水準,DOD3 的慘劇不會重演了。—— 橫尾這次可能真的要翻身了。

讓《自動人形》正式成為大眾的寵兒是 2016 年的 E3,這次《自動人形》不再是陪襯品了,宣傳片、15 分鐘試玩演示、遊樂場的 BOSS 戰輪番上場,最後還公佈了發售日期。到 2016 年尾越來越多的玩家知道了尼爾,知道了橫尾太郎。

▼2016 年 E3 公佈的宣傳片

▼2016 年 E3 公佈遊樂園 BOSS 戰影片

後面的事可能大家都很清楚,媒體集體給《尼爾:自動人形》打出高分,日本首周銷量就突破 20 萬套,僅一個月就取得全球 100 萬套銷量,這個數字還不包括後來發售的繁體中文版和 PC 版。

這個結果,就連橫尾本人也是始料未及的,畢竟之前他還在 Twitter 說完成《自動人形》後自己又要失業,得重新考慮生計問題…

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▲在銷量突破 100 萬套的時候,橫尾在 Twitter 上真情流露一回,作為粉絲由衷為他感到高興。

▍我眼中的橫尾太郎——只想做自己想做遊戲的監督

(編輯注:以下內容包含劇透)

橫尾他並不想大紅大紫,也不想賺很多錢。他只想做自己想做的遊戲,而且這絕對不是一句空話。

《DOD》系列從感官體驗上來講,就是個無下限的遊戲。全程血漿四濺,肢體橫飛,主角邊殺人邊講笑話,Zero 還說過類似「殺人就像排泄」這種「名句」。然後大結局幾乎所有人都死了。

在《人工生命》發售前,橫尾自己也知道,刪檔這種事情在遊戲業界中簡直荒謬絕倫,於是他把刪檔安排在四周目,「這樣那些測試遊戲的人就不會發現了」。女主角是個變性人,全程只穿一件睡衣,髒話連篇,語音裡還自帶[嗶——]的消除音。遊戲裡還向各種名作致敬,其實就是把各種八竿子打不著的要素混在了一起,上一秒還是正兒八經的主線進行中,下一秒突然黑屏變成了字謎小遊戲,再接著又變成類似雙胞胎背景故事的文字小說。然後大結局裡所有人都死了。死得乾乾淨淨,連「幾乎」都沒了。

你怎麼能指望這樣的遊戲大賣呢?

我記得有次,在某個訪談上,有人抱怨橫尾,說他腦洞太大,又不願填坑,把故事扯得亂七八糟無法自圓其說。他當時是這麼回答的:

「我覺得,這種亂七八糟的故事才是最好的,我特別喜歡講這種『這是什麼啊』的感覺的故事,但是這樣亂七八糟的設定往往會被老闆們否決…明明這世界上有太多其他類型的遊戲了,用不著我再做一款吧…大家都去玩其他的遊戲啊,不要管我就好了。」

他只是在做自己想做的遊戲,僅此而已。甚至他自己都不覺得他自己的作品優秀的東西,他常常自嘲自己的劇本是「狗屎」,「你們都不要期待」。常常掛在嘴邊的話是「沒飯吃了」「我很窮」「地平線和薩爾達弄得我很絕望」(編輯注:這裡說的是和尼爾自動人形同一時期發售的《地平線:期待黎明》和《薩爾達傳說:荒野之息》)。之前他在講座裡說到《女神異聞錄5》的問題,他是這麼說的:「如果女神異聞錄新作走和尼爾一樣的路線,那尼爾就死定了。如果尼爾改別的路線,那尼爾也死定了。所以我現在很絕望」。

他不願意背負過多的期待,也不願意成為公眾人物,他寧願套著頭套來躲開攝像機。在他的心裡,自己就是一個普普通通,甚至稍微有一點自卑的人;對現實充滿不滿,對未來充滿恐懼,「今天的日本,無論是誰都有可能隨時丟掉飯碗。」所以,他也從來不會讓自己的主角們坐在王座上審判世界,他手下的角色永遠都是一些可憐人,就像現實社會裡的普羅大眾一樣脆弱,市儈,粗俗,患得患失,從娘胎中來,回墳墓中去,笑過,哭過,經歷過,緬懷過,努力過,放棄過,成功過,失敗了,存在過,消失了,銘記過,忘記了——僅此而已。

▍關於橫尾太郎和「死亡」

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▲橫尾製作的最新手遊《SINoALICE》,主題依然離不開「死亡」

大家都知道,橫尾的作品很多大結局都是團滅。這傢伙特別喜歡讓主角們死。他本人,對「死」有著異乎尋常的執著。我之前說過,他小時候看過他的小夥伴摔死。其實他是這麼形容當時的場景的:

「他的遺體是一動也不動啊,但那個地方卻勃起了…明明是很嚴肅的場景,但大家都忍不住想要笑。」「人在面對死亡的時候並不會直接大叫出來,而是會在震驚之中無法動彈,這其中混雜著各種各樣無法壓抑的情感啊。」

死亡——殘忍的,無趣的,扭曲的,合理的,荒謬的,無奈的,滑稽可笑的,心甘情願的…畢竟,死亡作為人類最難以戰勝的敵人,在面對它的時候可能最容易展現出人類最真實的本質與情感吧。

「我現在在業界中也算是十足的高齡老人。我時常會想像、模擬自己的死亡,包括死了以後會怎樣,知道自己將死的時候又會如何反應。比如說,我會躺在床上設想:啊,我被宣判明天執行死刑。然後會覺得,其實不會覺得恐怖,而是到了明天,自己的存在就會消失。怎麼說呢……就是那種當你站在高處往下看的時候,你的蛋蛋就會有咻地一下收緊的感覺。和這種感覺很像。這在我來說,是很好的消遣方式。」

最後祝賀橫尾太郎完成了自己夢想——

「在我年輕的時候,我心底裡有一個願望:我希望遊戲業裡所有掌權的,沒用的老傢伙們都去死,然後我就能隨意的創作自己喜歡的遊戲了。既然我已經完成了『創造出自己喜歡的遊戲』這個夢想,那我就沒多少事去做了。不過也因為我現在沒其他事做,所以我緊緊抓著遊戲監督的職位不放。某種意義上說,我現在只是出於某種習慣去生活。我已經變成了自己年輕時候所憎恨的老傢伙。我感覺自己像一款 RPG 裡的魔王,依附著自己的城堡和權力,等待著一位新英雄來把我殺死。」

然後,能不能別總把死掛在嘴邊,要好好活著啊,粉絲們還等著送錢呢。

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在〈【Qoo心得】我最喜歡的遊戲監督 ── 橫尾太郎〉中有 12 則留言

  1. 白金的田浦說過,這部重點在「劇情」
    若是對劇情沒有太大共鳴,而是期待像惡魔獵人或魔兵驚天錄那樣子的遊戲性
    我想絕對是會對尼爾失望的
    簡單來說,橫尾的作品還是一貫作風
    比較靠近粉絲向、吃電波

    電波有對到的我,倒認為這1790(STEAM)我花的很值得
    對我來說,Nier:Automata的劇情非常吸引我,深度也非常足夠
    刪檔之後再重玩,不管是主線、支線對話我有完全不同的感受
    光是重看開頭2B的話我就起雞皮疙瘩了,這在第一輪我是完全感受不到的
    這也是一種遊戲性不是嗎?

  2. 我超級認同你說的!尼爾玩法不多樣,就只是一直衝劇情
    基本上玩一次/全部結局就不會再玩了
    而且居然在ps4遊戲裡放auto,簡直浪費錢
    玩過之後完全不懂其他人的口味,人們都只要有漂亮姐姐就好了呢

  3. 事實上,橫尾在Nier automata還是非常成功地毀了白金工作室的遊戲性招牌。這次Nier身為ARPG的遊戲性深度和可玩性跟以前的白金作品比起來真的慘不忍睹

  4. 所以,我可以接着等dod系列尼尔初代重置,还是干脆考虑买ps3了………
    如果是目睹意外地事故死,而不是谋杀,我估计也会那样吧,毕竟人类肉体脆弱到可笑的地步(另一方面“奇迹”也不少,微妙的幸存概率)……

  5. 癈,天天維修,每次開不到半小時,就有維修一整天,但還是修不好。

  6. 我覺得在這樣下去尼爾賺的錢都要去買伺服器了。。

  7. SINoALICE可以登是可以登,但是那該死的網速讓我他馬的10分鐘都不夠打一場。

  8. 他要幹啥都沒關係,就是不要把其它人也給拖下水!

  9. 現在的消費者才不會理會這些有的沒的,我們只是為了得到服務,無論包不包括金錢負出,結論是:那些維修時間明明是騙局,真實時間給一個吧,別開服半小時又維修,做好再放出來吧。(保證第二波最少已走了一堆怒漢)

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